





Ein Halloween-Abenteuer für den Matheunterricht: Die Kinder helfen dem kleinen Gespenst Flocke, die verhexte Spukvilla zu durchqueren. Hexe Mathilda hat sechs Räume mit Zahlenschlössern verschlossen. In jedem Raum lösen die Kinder Rechenrätsel. Das Ergebnis der Schlüsselaufgabe ergibt im Geheimcode einen Buchstaben, und nach sechs Räumen steht das Zauberwort fest. Jeder Raum liegt in zwei Niveaus vor: - Kürbis-Weg (Klasse 3) - Fledermaus-Weg (Klasse 4) Beide Wege führen zum selben Zauberwort. So können Kinder beider Niveaus gemeinsam spielen, auch in jahrgangsgemischten Gruppen. Die sechs Räume: 1. Kürbisgarten: Plus und Minus (bis 1000 bzw. bis 1 Million), schriftlich rechnen 2. Hexenküche: Einmaleins, Mal und Geteilt, Rezept-Tabelle 3. Süßigkeitenkeller: Geld, Euro und Cent, Einkaufen, Rückgeld 4. Spiegelsaal: Achsensymmetrie, Spiegelschrift, Umfang und Fläche 5. Turmuhr: Uhrzeit, Zeitspannen, Fahrplan der Geisterbahn 6. Dachboden: Zahlenmauern, Zauberquadrat, Zahlenfolgen Der Geheimcode enthält auch typische Fehlergebnisse. Ergibt ein Ergebnis einen unpassenden Buchstaben, merken die Kinder sofort, dass sie noch einmal nachrechnen müssen. Enthalten (22 Seiten): - Deckblatt und Lehrerinfo - Einladung mit Geschichte und Spielregeln - Spukkarte mit Geheimcode - 12 Raumseiten (6 Räume × 2 Niveaus) - Rechne-und-male-Bild - Urkunde - 3 Seiten Lösungen mit Rechenweg Gut geeignet für die Halloween-Woche, als Stationenlauf, für Vertretungsstunden oder als Projekttag. Zum Ausdrucken oder zum Arbeiten auf dem Tablet. Einzellizenz für den eigenen Unterricht.
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