Informatiker mit Leidenschaft für Pixel, Logik und coolen Unterricht!
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Nutzername, Lieblingsspiel, Standort, Klassenfoto: Was darf in ein Profil? Mit der Datenschutz-Ampel sortiert die Klasse 18 Angaben aus Gaming- und Chat-Profilen in Rot (bleibt geheim), Gelb (nur mit Erlaubnis) und Grün (darf ich teilen), legt ein sicheres Gaming-Profil an und entdeckt die Zwei-Angaben-Regel: Zwei harmlose Angaben zusammen reichen, um jemanden zu finden.
Arbeitsblatt 1: Sortiermatte und 18 Angaben-Karten, Standort gegen Stadt (Niveau 1)
Arbeitsblatt 2: Gaming-Profil, Zwei-Angaben-Regel, „Ich kann …“ (Niveau 2)
24 Profile als Karteikarten zum Besprechen und Sortieren
Seite für die Lehrkraft mit Ablauf in Minuten, Lehrplanbezug und Reflexionsfragen
Lösungs-PDF, Farbe und Schwarz-Weiß für den Kopierer
5 Schülerseiten, 45 Minuten plus 20 Minuten Zusatz, Klasse 5–6, Realschule, Gesamtschule und Gymnasium, MKR 1.4, Informatik.
Sechs fertige Stunden zu Medien und Datenschutz für Klasse 5 und 6, alles auf Papier. Fünf Bereiche des Medienkompetenzrahmens, passend zum Kernlehrplan Informatik 5/6.Die sechs MaterialienDatenschutz-Ampel: Gaming-Profile, Zwei-Angaben-RegelMedientagebuch: eine Woche zählen, Säulendiagramm, DurchschnittEmojis verstehen: Ironie im Klassenchat, Paare finden, Chat-RegelnVorschlagsmaschine: Algorithmus spielen, FilterblaseFrag erst! Recht am eigenen Bild, auch für ScreenshotsPasswort-Monster: Knackzeiten, 12 Zeichen, Merksatz-MethodeJedes Material enthältLehrkraft-Seite mit Ablauf in Minuten, Lehrplanbezug, ReflexionsfragenKarten oder Spiel, Arbeitsblätter, „Ich kann …“, LösungenFarbe und Schwarz-Weiß für den Kopierer33 Seiten, 6 × 45 Minuten, Klasse 5–6, MKR 1.4, 3.1, 3.2, 4.4, 5.2, 5.4, 6.4. Dazu Reihenplan und Medien-Diplom.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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