Lehrkraft und Fachleiter. Material mit Lösungen, Erwartungshorizont und belegter Befundlage.
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Digitale Welt entdecken — das Gesamtpaket: 13 komplette Doppelstunden für das Fach Digitale Welt in Klasse 5 bis 6 (Gymnasium) in zwei Bundles, dazu zwei Übungs- und Vertiefungshefte und zwei Übersichtsplakate. 161 Seiten, farbig und schwarzweiß. Der günstigste Weg zur ganzen Reihe — ein Schulhalbjahr Digitale Welt, fertig geplant.
Von den sozialen Medien bis zum EVA-Prinzip: Jede Einheit ist eine fertige Doppelstunde (kürzbar zur Einzelstunde) mit Lehrkraftseite, Wissensseite, Begriffskarten, vier Arbeitsblättern in drei Niveaus, Selbstcheck und Lösungen. Alles ohne Computerraum einsetzbar.
Soziale Medien — was ist das eigentlich? — Ich kann erklären, was soziale Medien sind, wer sie ab welchem Alter nutzen darf und welche Regeln mir beim Nutzen helfen.
Bilder in sozialen Medien — Ich weiß, was ein Bild über mich verrät, dass ich vor dem Posten fragen muss und dass Bilder im Netz oft nicht echt sind.
Meine Daten — meine Verantwortung — Ich weiß, was personenbezogene Daten sind, welche Spuren ich im Netz hinterlasse und wie ein sicheres Passwort aussieht.
Personalisierte Inhalte und Filterblasen — Ich kann erklären, wie ein Empfehlungs-Algorithmus entscheidet, was ich sehe, und warum das eine Filterblase erzeugen kann.
Werbung und In-App-Käufe — Ich erkenne Werbung in Apps und Videos, weiß, wie In-App-Käufe funktionieren, und kenne Tricks, mit denen man zum Kaufen verführt wird.
Cybermobbing — Ich kann Cybermobbing von einem Streit unterscheiden, weiß, was Betroffene und Zuschauer tun können, und wo es Hilfe gibt.
Kommunikation und Regeln im Chat — Ich weiß, warum Nachrichten im Chat leicht missverstanden werden, und ich kann Regeln für einen guten Klassenchat formulieren.
Weitere Gefahren im Netz — Ich erkenne Phishing, Kettenbriefe, falsche Gewinnspiele und Fremde mit Hintergedanken — und weiß, was ich dann tue.
Mein Smartphone und ich — Ich kann erklären, was ein Smartphone alles kann, welche Bauteile darin stecken und wie ich es sinnvoll nutze.
Informatiksysteme — Hardware und Software — Ich kann Hardware und Software unterscheiden, die wichtigsten Bauteile eines Computers nennen und erklären, was ein Betriebssystem tut.
Das EVA-Prinzip — Ich kann das EVA-Prinzip erklären und bei Geräten aus dem Alltag Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe benennen.
Auswirkungen der Digitalisierung — Ich kann Beispiele nennen, wie die Digitalisierung Alltag und Berufe verändert, und Chancen und Risiken abwägen — auch für die Umwelt.
Mediennutzung und Gesundheit — Ich weiß, wie Bildschirmzeit auf Schlaf, Augen, Bewegung und Stimmung wirkt, und ich kann mir eigene Medienregeln setzen.
Zwei Übungs- und Vertiefungshefte (je 8 Seiten): gemischte Übungen zu allen Einheiten, zwei Vertiefungen zum Weiterdenken, Lösungen — zur Wiederholung, Testvorbereitung oder Vertretungsstunde
Zwei Übersichtsplakate (DIN A4, auf A3 vergrößerbar): alle Einheiten mit ihren Kernbegriffen auf einer Seite
Lehrkraftseite mit Zielen, Vorwissen, Material, Ablauf der Doppelstunde und Stolperfallen
Wissensseite mit sechs Bildern und Wortspeicher
Acht Begriffskarten zum Ausschneiden
Vier Arbeitsblätter: Zuordnen, Richtig oder falsch, Lückentext mit Schreibaufgabe, Fallanalyse oder Simulation nach Think-Pair-Share
Selbstcheck „Kann ich das?“ und alle Lösungen
Die Methode bleibt in allen 13 Einheiten dieselbe. Die Klasse lernt das Muster einmal und arbeitet dann selbstständig. Über jeder Aufgabe steht ein gelöstes Beispiel; die Niveaus sind still mit ein bis drei Blättern markiert.
Orientiert am Kerncurriculum Digitale Welt (Hessen, Jahrgang 5/6: Computer überall, Information und Daten, Vernetzung, personalisierte Inhalte) und an der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“. Bundesweit einsetzbar in Digitale Welt, Informatik, Medienbildung und Klassenleiterstunde.
34 PDF-Dateien (je Einheit, Heft und Plakat farbig und schwarzweiß), DIN A4, zusammen 161 Seiten. Lösungen enthalten. Bilder: WowlyDesign (Etsy), kommerzielle Lizenz; Schaubilder eigene Grafiken.
Fit für soziale Medien — Übungen und Vertiefung — ein Übungs- und Vertiefungsheft (8 Seiten) und ein Übersichtsplakat zur Reihe „Digitale Welt entdecken“ für Klasse 5 bis 6 am Gymnasium. Ideal zur Wiederholung, als Test-Vorbereitung oder für eine Vertretungsstunde. Farbig und schwarzweiß, sofort druckbar — ohne Computerraum einsetzbar.Das steckt drinÜbungsheft (8 Seiten): drei gemischte Übungen zu allen acht Einheiten des Bundles (Begriffe zuordnen, Aussagen prüfen, Lückentext), zwei Vertiefungen zum Weiterdenken nach Think-Pair-Share, Lehrkraftseite mit Ablauf und Punktevorschlag für einen Test, LösungenÜbersichtsplakat „Fit für soziale Medien“ (DIN A4, auf A3 vergrößerbar): alle acht Einheiten mit ihren Kernbegriffen auf einer Seite — zum Aufhängen im Klassenraum, als Tafelbild oder zur WiederholungDie acht ThemenSoziale Medien — was ist das eigentlich?Bilder in sozialen MedienMeine Daten — meine VerantwortungPersonalisierte Inhalte und FilterblasenWerbung und In-App-KäufeCybermobbingKommunikation und Regeln im ChatWeitere Gefahren im NetzTeil der Reihe „Digitale Welt entdecken“Heft und Plakat passen zu den acht Doppelstunden des Bundles 1 „Fit für soziale Medien“ und sind im Bundle bereits enthalten. Wer das Bundle kauft, braucht dieses Material nicht zusätzlich.TechnischesVier PDF-Dateien (Heft und Plakat je farbig und schwarzweiß), DIN A4, 9 Seiten. Lösungen enthalten. Bilder: WowlyDesign (Etsy), kommerzielle Lizenz; Schaubilder eigene Grafiken.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Computer überall — Übungen und Vertiefung — ein Übungs- und Vertiefungsheft (8 Seiten) und ein Übersichtsplakat zur Reihe „Digitale Welt entdecken“ für Klasse 5 bis 6 am Gymnasium. Ideal zur Wiederholung, als Test-Vorbereitung oder für eine Vertretungsstunde. Farbig und schwarzweiß, sofort druckbar — ohne Computerraum einsetzbar.Das steckt drinÜbungsheft (8 Seiten): drei gemischte Übungen zu allen fünf Einheiten des Bundles (Begriffe zuordnen, Aussagen prüfen, Lückentext), zwei Vertiefungen zum Weiterdenken nach Think-Pair-Share, Lehrkraftseite mit Ablauf und Punktevorschlag für einen Test, LösungenÜbersichtsplakat „Computer überall“ (DIN A4, auf A3 vergrößerbar): alle fünf Einheiten mit ihren Kernbegriffen auf einer Seite — zum Aufhängen im Klassenraum, als Tafelbild oder zur WiederholungDie fünf ThemenMein Smartphone und ichInformatiksysteme — Hardware und SoftwareDas EVA-PrinzipAuswirkungen der DigitalisierungMediennutzung und GesundheitTeil der Reihe „Digitale Welt entdecken“Heft und Plakat passen zu den fünf Doppelstunden des Bundles 2 „Computer überall“ und sind im Bundle bereits enthalten. Wer das Bundle kauft, braucht dieses Material nicht zusätzlich.TechnischesVier PDF-Dateien (Heft und Plakat je farbig und schwarzweiß), DIN A4, 9 Seiten. Lösungen enthalten. Bilder: WowlyDesign (Etsy), kommerzielle Lizenz; Schaubilder eigene Grafiken.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mediennutzung und Gesundheit — eine komplette Doppelstunde (90 Minuten, auch als Einzelstunde kürzbar) für das Fach Digitale Welt in Klasse 5 bis 6 am Gymnasium: Lehrkraftseite, Wissensseite mit Bildern, acht Begriffskarten, vier Arbeitsblätter in drei stillen Niveaus, Selbstcheck und alle Lösungen. Farbig und schwarzweiß, sofort druckbar — ohne Computerraum einsetzbar.Müde Augen, kurzer Schlaf, keine Zeit für Freunde: Was zu viel Bildschirm mit dem Körper macht — und wie ein guter Medientag aussieht.Das lernen die Schülerinnen und SchülerDie Schülerinnen und Schüler nennen vier Wirkungen von zu viel Bildschirmzeit: Schlaf, Augen, Bewegung, Stimmung.Sie kennen die Faustregel für ihr Alter (etwa eine Stunde Freizeit-Bildschirm am Tag, keine Geräte im Bett) und den Grund dafür.Sie planen einen eigenen Medientag mit bildschirmfreien Zeiten.Das steckt drin (11 Seiten)Seite 1: Deckblatt mit ÜberblickSeite 2: Lehrkraftseite — Ziele, Vorwissen, Material, Ablauf der Doppelstunde, StolperfallenSeite 3: Wissensseite „Was der Bildschirm mit dir macht“ mit sechs Bildern und WortspeicherSeite 4: Acht Begriffskarten zum AusschneidenSeite 5: Arbeitsblatt 1 „Gut oder schlecht für den Körper?“ — Zuordnen (Niveau 1, mit Bild und Beispiel lösbar)Seite 6: Arbeitsblatt 2 „Stimmt das?“ — Richtig oder falsch mit Begründung (Niveau 2)Seite 7: Arbeitsblatt 3 „Vier Wirkungen“ — Lückentext mit Wortspeicher und Schreibaufgabe (Niveau 2)Seite 8: Arbeitsblatt 4 „Mein Medientag“ — zu zweit nach Think-Pair-Share: Fallanalyse, Simulation oder Plan (Niveau 3)Seite 9: „Kann ich das?“ — Selbstcheck mit drei FragenSeite 10: Lösungen und Hinweise zu allen BlätternSeite 11: Bundle-Übersicht und BildnachweisSo läuft die Doppelstunde10 min — Einstieg: Schätzfrage ohne Namen: Wie viele Stunden am Tag schaut ein Kind in Deutschland im Schnitt auf Bildschirme? Schätzungen sammeln, Auflösung (rund drei Stunden Freizeit, mit Schule mehr).15 min — Wissensseite: Gemeinsam lesen. Die vier Wirkungen werden mit eigenen Erfahrungen gefüllt.25 min — Arbeitsblätter 1 bis 3: Einzelarbeit. Blatt 3 enthält den eigenen Medientag.30 min — Mein Medientag (Blatt 4): Think-Pair-Share: allein den Tag planen, zu zweit prüfen, ob die Regeln eingehalten sind, Klasse sammelt bildschirmfreie Ideen.10 min — Kann ich das?: Selbstcheck. Abschluss des Bundles.Die Methode bleibt einfach: Einstieg im Gespräch, Wissensseite, Einzelarbeit im eigenen Tempo, Think-Pair-Share auf Arbeitsblatt 4. Die drei Schritte Denke, Tauscht euch aus, Teilt stehen wörtlich auf dem Blatt. Für eine Einzelstunde reichen Wissensseite, Blatt 1 oder 2 und Blatt 4.Differenzierung ohne EtikettJedes Arbeitsblatt trägt rechts oben ein, zwei oder drei Blätter als stilles Niveausymbol. Auf keinem Blatt steht „leicht“ oder „schwer“. Über jeder Aufgabe steht ein gelöstes Beispiel. Alle Aufgaben sind mit der Wissensseite allein lösbar — kein Internet, kein Gerät nötig.Material: Begriffskarten (Seite 4). Plakat „Bildschirmfreie Ideen".Teil der Reihe „Digitale Welt entdecken“Einheit 5 von 5 im Bundle 2 „Computer überall“. Die anderen Einheiten des Bundles: Mein Smartphone und ich, Informatiksysteme — Hardware und Software, Das EVA-Prinzip, Auswirkungen der Digitalisierung. Zum Bundle gehören außerdem ein Übungs- und Vertiefungsheft (8 Seiten, gemischte Übungen zu allen Einheiten) und ein Übersichtsplakat — beides nur im Bundle. Alle 13 Einheiten der Reihe sind gleich aufgebaut — wer eine kennt, kennt alle. Das Bundle und das Gesamtpaket gibt es im Shop günstiger als die Einzelhefte.TechnischesZwei PDF-Dateien (farbig und schwarzweiß), DIN A4, 11 Seiten. Lösungen enthalten. Bilder: WowlyDesign (Etsy), kommerzielle Lizenz; Schaubilder eigene Grafiken.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Das EVA-Prinzip — eine komplette Doppelstunde (90 Minuten, auch als Einzelstunde kürzbar) für das Fach Digitale Welt in Klasse 5 bis 6 am Gymnasium: Lehrkraftseite, Wissensseite mit Bildern, acht Begriffskarten, vier Arbeitsblätter in drei stillen Niveaus, Selbstcheck und alle Lösungen. Farbig und schwarzweiß, sofort druckbar — ohne Computerraum einsetzbar.Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe: Das Grundmuster jedes Computers — vom Taschenrechner bis zum Fahrkartenautomaten.Das lernen die Schülerinnen und SchülerDie Schülerinnen und Schüler erklären das EVA-Prinzip: Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe.Sie ordnen Geräte und Bauteile den drei Schritten zu (Tastatur = Eingabe, Prozessor = Verarbeitung, Bildschirm = Ausgabe).Sie wenden das Prinzip auf Alltagsgeräte an: Taschenrechner, Fahrkartenautomat, Ampel mit Knopf, Smartphone-App.Das steckt drin (11 Seiten)Seite 1: Deckblatt mit ÜberblickSeite 2: Lehrkraftseite — Ziele, Vorwissen, Material, Ablauf der Doppelstunde, StolperfallenSeite 3: Wissensseite „Eingabe — Verarbeitung — Ausgabe“ mit sechs Bildern und WortspeicherSeite 4: Acht Begriffskarten zum AusschneidenSeite 5: Arbeitsblatt 1 „Eingabe, Verarbeitung oder Ausgabe?“ — Zuordnen (Niveau 1, mit Bild und Beispiel lösbar)Seite 6: Arbeitsblatt 2 „Stimmt das?“ — Richtig oder falsch mit Begründung (Niveau 2)Seite 7: Arbeitsblatt 3 „Das Grundmuster“ — Lückentext mit Wortspeicher und Schreibaufgabe (Niveau 2)Seite 8: Arbeitsblatt 4 „EVA im Alltag“ — zu zweit nach Think-Pair-Share: Fallanalyse, Simulation oder Plan (Niveau 3)Seite 9: „Kann ich das?“ — Selbstcheck mit drei FragenSeite 10: Lösungen und Hinweise zu allen BlätternSeite 11: Bundle-Übersicht und BildnachweisSo läuft die Doppelstunde10 min — Einstieg: Der Mensch als Computer: Ein Kind bekommt eine Rechenaufgabe zugerufen (Eingabe), rechnet (Verarbeitung), ruft das Ergebnis (Ausgabe). Was passiert im Kopf?15 min — Wissensseite: Gemeinsam lesen. Das EVA-Schaubild wird an der Tafel nachgezeichnet, Speicher als vierter Baustein ergänzt.25 min — Arbeitsblätter 1 bis 3: Einzelarbeit. Blatt 1 ordnet Bauteile den drei Schritten zu.30 min — EVA im Alltag (Blatt 4): Think-Pair-Share: allein Geräte analysieren, zu zweit ein eigenes Gerät erfinden, Klasse prüft die Beispiele.10 min — Kann ich das?: Selbstcheck.Die Methode bleibt einfach: Einstieg im Gespräch, Wissensseite, Einzelarbeit im eigenen Tempo, Think-Pair-Share auf Arbeitsblatt 4. Die drei Schritte Denke, Tauscht euch aus, Teilt stehen wörtlich auf dem Blatt. Für eine Einzelstunde reichen Wissensseite, Blatt 1 oder 2 und Blatt 4.Differenzierung ohne EtikettJedes Arbeitsblatt trägt rechts oben ein, zwei oder drei Blätter als stilles Niveausymbol. Auf keinem Blatt steht „leicht“ oder „schwer“. Über jeder Aufgabe steht ein gelöstes Beispiel. Alle Aufgaben sind mit der Wissensseite allein lösbar — kein Internet, kein Gerät nötig.Material: Begriffskarten (Seite 4), ein Taschenrechner als Anschauung.Teil der Reihe „Digitale Welt entdecken“Einheit 3 von 5 im Bundle 2 „Computer überall“. Die anderen Einheiten des Bundles: Mein Smartphone und ich, Informatiksysteme — Hardware und Software, Auswirkungen der Digitalisierung, Mediennutzung und Gesundheit. Zum Bundle gehören außerdem ein Übungs- und Vertiefungsheft (8 Seiten, gemischte Übungen zu allen Einheiten) und ein Übersichtsplakat — beides nur im Bundle. Alle 13 Einheiten der Reihe sind gleich aufgebaut — wer eine kennt, kennt alle. Das Bundle und das Gesamtpaket gibt es im Shop günstiger als die Einzelhefte.TechnischesZwei PDF-Dateien (farbig und schwarzweiß), DIN A4, 11 Seiten. Lösungen enthalten. Bilder: WowlyDesign (Etsy), kommerzielle Lizenz; Schaubilder eigene Grafiken.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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