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Mit diesem Bundle erhältst du fünf sofort einsetzbare Geschichte-Escape-Rooms für Klasse 5 bis 7. Die Materialien eignen sich besonders für die Vorsommerferien, die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Wiederholungsstunden oder motivierende Abschlussstunden vor den Ferien.
Enthalten sind fünf vollständige Tisch-Escape-Rooms zu beliebten Geschichtsthemen:
Altes Ägypten Escape Room: Die Kiste des Nil-Schreibers
Antikes Griechenland Escape Room: Die Kiste des Polis-Boten
Altes Rom Escape Room: Die Kiste der Forum-Vermesserin
Mittelalter Escape Room: Die Kiste der Marktmeister-Gehilfin
Freibeuterzeit Escape Room: Die Kiste der Hafen-Kartografin
Jeder Escape Room folgt einer klaren, wiedererkennbaren Struktur: Die Lernenden helfen einer historischen Hauptfigur, eine verschlossene Kiste mit Zahlenschloss zu öffnen. Dafür müssen sie vier Codezahlen finden und den geheimen Plan eines Gegenspielers aufdecken. Die Rätsel sind fachlich angebunden, altersgerecht formuliert und ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterialien spielbar.
Die Schülerinnen und Schüler trainieren dabei genaues Lesen, logisches Denken, fachliches Zuordnen, einfache Rechenwege, Textbelege, Ausschlussverfahren und Teamarbeit. Durch die wiederkehrende Rätsellogik finden sich Lerngruppen schnell zurecht, während jedes Material durch eigenes Setting, andere Figuren, andere Begriffe, neue Zahlen und passende Bildwelten abwechslungsreich bleibt.
Jedes der fünf Materialien umfasst 10 DIN-A4-Seiten:
Einstieg mit Mission, Story, Lernziel und Code-Sammelfeld
Spielregeln mit Rollen, Ablauf, Sicherheitsregel und Hinweisregel
vier fachlich gebundene Rätsel
Finale mit Finalcode
Ausgangsticket zur Reflexion
Lösungen und Hinweisleitern
Lehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und Qualitätshinweis
Das Bundle umfasst insgesamt 50 Seiten und ist auf den direkten Einsatz im Unterricht ausgelegt. Die Escape Rooms dauern jeweils ca. 45 Minuten und eignen sich für Gruppen von 3 bis 5 Lernenden. Sie können einzeln genutzt oder als kleine Escape-Room-Reihe vor den Sommerferien eingesetzt werden.
Besonders praktisch: Alle Materialien enthalten vollständige Lösungen und Hinweisleitern. So kann die Lehrkraft Gruppen gezielt unterstützen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Die Materialien sind ideal, wenn du für die letzten Stunden vor den Ferien noch motivierende, fachlich sinnvolle und niedrig vorbereitete Geschichte-Materialien suchst.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zum antiken Griechenland für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden helfen dem jungen Polis-Boten Nikandros dabei, eine verschlossene Kiste mit Zahlenschloss zu öffnen. In der Kiste liegt der geheime Plan seines Erzfeindes Melanthios, der wichtige Beschlüsse der Polis durcheinanderbringen will.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Wiederholungsstunden, den Einstieg in das Thema Antikes Griechenland oder eine spielerische Sicherung im Geschichtsunterricht. Das Material funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterialien und kann direkt ausgedruckt eingesetzt werden.Die Schülerinnen und Schüler lösen vier abwechslungsreiche Rätsel mit klarer Fachbindung: Sie prüfen Siegel und griechische Motive, belegen Aussagen an einem kurzen Lesetext, lösen eine kleine Gleichungsaufgabe mit Gegenstandswerten und werten ein Kammer-Ausschlussrätsel aus. Dabei trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, fachliches Zuordnen, einfache Rechenwege und Teamarbeit.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Mission, Story, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln mit Rollen, Ablauf, Sicherheitsregel und HinweisregelRätsel 1: Die SiegelprüfungRätsel 2: Der Beleg-CodeRätsel 3: Die SchlüsselwaageRätsel 4: Die verborgene KammerFinale mit FinalcodeAusgangsticket zur ReflexionLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDas Material ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Gruppen von 3 bis 5 Lernenden. Die Rätsel sind so gestaltet, dass die Lernenden nicht nur raten, sondern Hinweise prüfen, scheinbar passende Spuren ausschließen und ihre Ergebnisse kontrollieren müssen. Gleichzeitig bleiben alle Aufgaben altersgerecht, übersichtlich und für Klasse 5 bis 7 gut machbar.Besonders praktisch: Die vollständigen Lösungen und Hinweisleitern sind bereits enthalten. So kann die Lehrkraft Gruppen gezielt unterstützen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zum Alten Rom für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden helfen der jungen Vermessungs- und Baugehilfin Aurelia Septima dabei, eine verschlossene Kiste mit Zahlenschloss zu öffnen. In der Kiste liegt der geheime Plan ihres Erzfeindes Cassius Naso, der wichtige Straßen- und Baupläne Roms verändern will.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Wiederholungsstunden, den Einstieg in das Thema Altes Rom oder eine spielerische Sicherung im Geschichtsunterricht. Das Material funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterialien und kann direkt ausgedruckt eingesetzt werden.Die Schülerinnen und Schüler lösen vier abwechslungsreiche Rätsel mit klarer Fachbindung: Sie prüfen römische Siegel und Bau-Motive, belegen Aussagen an einem kurzen Lesetext, lösen eine kleine Gleichungsaufgabe mit Gegenstandswerten und werten ein Kammer-Ausschlussrätsel aus. Dabei trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, fachliches Zuordnen, einfache Rechenwege und Teamarbeit.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Mission, Story, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln mit Rollen, Ablauf, Sicherheitsregel und HinweisregelRätsel 1: Die SiegelprüfungRätsel 2: Der Beleg-CodeRätsel 3: Die SchlüsselwaageRätsel 4: Die verborgene KammerFinale mit FinalcodeAusgangsticket zur ReflexionLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDas Material ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Gruppen von 3 bis 5 Lernenden. Die Rätsel sind so gestaltet, dass die Lernenden nicht nur raten, sondern Hinweise prüfen, scheinbar passende Spuren ausschließen und ihre Ergebnisse kontrollieren müssen. Gleichzeitig bleiben alle Aufgaben altersgerecht, übersichtlich und für Klasse 5 bis 7 gut machbar.Besonders praktisch: Die vollständigen Lösungen und Hinweisleitern sind bereits enthalten. So kann die Lehrkraft Gruppen gezielt unterstützen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zum Mittelalter für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden helfen der jungen Marktmeister-Gehilfin Margarete Adler in der mittelalterlichen Stadt Nürnberg dabei, eine verschlossene Kiste mit Zahlenschloss zu öffnen. In der Kiste liegt der geheime Plan ihres Erzfeindes Ulrich Eisenhut, der Marktlisten verändern und ehrliche Händlerinnen und Händler beschuldigen will.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Wiederholungsstunden, den Einstieg in das Thema Mittelalter oder eine spielerische Sicherung im Geschichtsunterricht. Das Material funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterialien und kann direkt ausgedruckt eingesetzt werden.Die Schülerinnen und Schüler lösen vier abwechslungsreiche Rätsel mit klarer Fachbindung: Sie prüfen mittelalterliche Siegel und Markt-Motive, belegen Aussagen an einem kurzen Lesetext, lösen eine kleine Gleichungsaufgabe mit Gegenstandswerten und werten ein Kammer-Ausschlussrätsel im Rathaus aus. Dabei trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, fachliches Zuordnen, einfache Rechenwege und Teamarbeit.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Mission, Story, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln mit Rollen, Ablauf, Sicherheitsregel und HinweisregelRätsel 1: Die SiegelprüfungRätsel 2: Der Beleg-CodeRätsel 3: Die SchlüsselwaageRätsel 4: Die verborgene KammerFinale mit FinalcodeAusgangsticket zur ReflexionLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDas Material ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Gruppen von 3 bis 5 Lernenden. Die Rätsel sind so gestaltet, dass die Lernenden nicht nur raten, sondern Hinweise prüfen, scheinbar passende Spuren ausschließen und ihre Ergebnisse kontrollieren müssen. Gleichzeitig bleiben alle Aufgaben altersgerecht, übersichtlich und für Klasse 5 bis 7 gut machbar.Besonders praktisch: Die vollständigen Lösungen und Hinweisleitern sind bereits enthalten. So kann die Lehrkraft Gruppen gezielt unterstützen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zur Freibeuterzeit und zum Piratenzeitalter für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden helfen der jungen Hafen-Kartografin Amalia Silberkompass dabei, eine verschlossene Kiste mit Zahlenschloss zu öffnen. In der Kiste liegt der geheime Plan ihres Erzfeindes Gideon Schwarzsegel, der Seekarten verändern und unschuldige Seeleute beschuldigen will.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Wiederholungsstunden, den Einstieg in die Frühe Neuzeit oder eine spielerische Sicherung im Geschichtsunterricht. Das Material funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterialien und kann direkt ausgedruckt eingesetzt werden.Die Schülerinnen und Schüler lösen vier abwechslungsreiche Rätsel mit klarer Fachbindung: Sie prüfen Hafen-Siegel und seemännische Motive, belegen Aussagen an einem kurzen Lesetext, lösen eine kleine Gleichungsaufgabe mit Gegenstandswerten und werten ein Kammer-Ausschlussrätsel im Hafenamt aus. Dabei trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, fachliches Zuordnen, einfache Rechenwege und Teamarbeit.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Mission, Story, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln mit Rollen, Ablauf, Sicherheitsregel und HinweisregelRätsel 1: Die SiegelprüfungRätsel 2: Der Beleg-CodeRätsel 3: Die SchlüsselwaageRätsel 4: Die verborgene KammerFinale mit FinalcodeAusgangsticket zur ReflexionLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDas Material ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Gruppen von 3 bis 5 Lernenden. Die Rätsel sind so gestaltet, dass die Lernenden nicht nur raten, sondern Hinweise prüfen, scheinbar passende Spuren ausschließen und ihre Ergebnisse kontrollieren müssen. Gleichzeitig bleiben alle Aufgaben altersgerecht, übersichtlich und für Klasse 5 bis 7 gut machbar.Besonders praktisch: Die vollständigen Lösungen und Hinweisleitern sind bereits enthalten. So kann die Lehrkraft Gruppen gezielt unterstützen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.Das Thema Freibeuterzeit wird sachlich und altersgerecht behandelt. Gewalt, Überfälle und Piraterie werden nicht verherrlicht. Der Schwerpunkt liegt auf Navigation, Hafenorganisation, Seekarten, Logbüchern, Kaperbriefen und dem genauen Prüfen historischer Informationen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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