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Grundschullehrerin in RLP. Lehrerin in Klasse 4. Deutsch, Mathe, Sachunterricht, Sport, ev. Religion
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64 Seiten
53 Seiten
25 Seiten






Hier finden Sie meine Matten, die ich für den Bee-Bot®, Blue-Bot®, Cubetto & Co bereits erstellt habe und noch erstellen werde.
Tauche ein in die bunte Welt des Programmierens! Mit dieser spannenden Lernmatte entdecken Deine Schüler*innen spielerisch die Farben (deutsch, englisch und französisch) und sammeln erste, wichtige Erfahrungen im Umgang mit Robotern. Die Matte ist ideal für BeeBot®, BlueBot®, Cubetto und ähnliche Roboter, die 15 cm weit fahren.Hier siehst Du, was Dich erwartet: Bunte Lernmatte für Roboter: Die Matte ist speziell für Roboter wie BeeBot®, BlueBot® und Cubetto konzipiert. Deine Schüler*innen programmieren die Roboter so, dass sie gezielt die farbigen Bildfelder anfahren. Drei differenzierte Kartensets: Bildkarten: Zeigen nur die Farbe. Bild-Wort-Karten: Zeigen die Farbe und den Farbnamen. Wortkarten: Enthalten nur den Farbnamen. So kannst Du das Material optimal an den Lernstand Deiner Schüler*innen anpassen. Mehrsprachig lernen: Die Wortkarten gibt es auf Deutsch, Englisch und Französisch. Perfekt für den DaZ-Unterricht oder um erste Fremdsprachenkenntnisse zu vermitteln! Einfach vorbereitet, flexibel im Einsatz: Drucke die Quadrate in „tatsächlicher Größe“ aus (wichtig für die 15x15cm Felder!), laminiere sie und füge sie mit Klebestreifen flexibel zusammen. So kannst Du die Matte immer wieder neu gestalten und anpassen.Dieses Material fördert bei Deinen Schüler*innen auf motivierende Weise folgende Kompetenzen: Grundlagen des Programmierens: Sie lernen, Wege zu planen, Befehle einzugeben und die Ausführung zu überprüfen. Logisches Denken und Problemlösen: Die Kinder entwickeln Strategien, um den Roboter zum Ziel zu führen. Räumliche Orientierung: Sie üben, sich im Raum zu orientieren und Richtungen zu verstehen. Vorausschauendes Planen: Die Schüler*innen denken Schritte im Voraus und planen ihre Aktionen. Sprachkompetenz: Sie festigen Farbnamen in Deutsch und erweitern ihren Wortschatz in Englisch und Französisch. Medienkompetenz: Der spielerische Umgang mit Robotern bereitet auf die digitale Welt vor.
Klassenstufen: 1. Klasse, 4. Klasse
Entdecke eine spannende Lernmatte zu den Sportarten der Olympischen Winterspielen! Mit diesem Material tauchen deine Schüler*innen spielerisch in die Welt des Programmierens ein und lernen dabei die verschiedenen Disziplinen kennen. Es ist perfekt für den Einsatz mit Bee-Bot, Blue-Bot, Cubetto und ähnlichen Robotern.So funktioniert das Material: Thema: Die Lernmatte dreht sich um die Olympischen Winterspiele 2026 und zeigt 16 verschiedene Disziplinen. Kompatibilität: Das Material ist speziell für Bee-Bot, Blue-Bot, Cubetto und andere Roboter entwickelt, die eine Fahrlänge von 15 cm haben. Aufbau der Matte: Die Lernmatte besteht aus verschiedenen Bildfeldern, die die olympischen Sportarten anschaulich darstellen. Spielprinzip: Deine Schüler*innen ziehen eine Aufgabenkarte aus einem Stapel. Ihre Aufgabe ist es dann, den Roboter so zu programmieren, dass er das passende Bild auf der Matte anfährt. Differenzierung: Das Material bietet drei verschiedene Kartentypen, um flexibel auf unterschiedliche Lernstände einzugehen: Bildkarten: Das Bild auf der Karte ist identisch mit dem Bild auf der Matte. Bild-Wort-Karten: Die Karte zeigt das Bild und zusätzlich den Namen der Sportart. Wortkarten: Auf der Karte steht nur der Name der Sportart. Flexibler Einsatz: Du kannst die Matte sowohl im Unterricht als auch im freien Spiel nutzen. Sie eignet sich für erste Programmierübungen und auch für weiterführende Aufgaben. Kindgerecht: Die Gestaltung mit Bildern macht den Zugang besonders einfach und motivierend für deine Schüler*innen. Vorbereitung: Die Quadrate der Matte sind 15x15 cm groß. Bitte stelle beim Ausdrucken "tatsächliche Größe" ein. Nach dem Laminieren kannst Du die einzelnen Streifen mit Klebestreifen auf der Rückseite zusammenkleben. So kannst Du die Matte flexibel anordnen oder auch unterschiedlich große Matten gestalten.Das lernen deine Schüler*innen: Programmierfähigkeiten entwickeln: Deine Schüler*innen lernen, Befehle zu planen, einzugeben und zu überprüfen, um ein Ziel zu erreichen. Logisches Denken stärken: Sie üben, Schritt für Schritt vorzugehen und Zusammenhänge zu erkennen. Räumliche Orientierung verbessern: Das Navigieren des Roboters auf der Matte schult das räumliche Vorstellungsvermögen. Problemlösungsstrategien anwenden: Wenn der Roboter nicht das Ziel erreicht, lernen sie, Fehler zu finden und zu korrigieren. Vorausschauendes Planen üben: Die Kinder planen den gesamten Weg des Roboters im Voraus. Sprachkompetenz erweitern: Sie lernen die Namen der olympischen Sportarten kennen und nutzen sie im Gespräch. Sachwissen aufbauen: Deine Schüler*innen erwerben Wissen über die Olympischen Winterspiele und ihre Disziplinen. Medienkompetenz fördern: Der spielerische Umgang mit Robotern und digitalen Aufgabenkarten bereitet auf die digitale Welt vor.
Klassenstufen: 1. Klasse, 4. Klasse
Tauche ein in die süße Welt der Eisdiele! Mit dieser liebevoll gestalteten Lernmatte für Bee-Bot®, Blue-Bot®, Cubetto & Co. entdecken deine Schüler*innen spielerisch die Grundlagen des Programmierens. Du förderst dabei wichtige Kompetenzen auf eine motivierende Art und Weise.Hier erfährst du, was dieses Material besonders macht: Spannendes Thema: Eine Reise in die Eisdiele, die Kinder sofort begeistert und zum Mitmachen anregt. Vielseitig einsetzbar: Die Matte ist perfekt für Bee-Bot®, Blue-Bot®, Cubetto und andere Roboter mit einer Schrittweite von 15cm geeignet. Spielerisches Programmieren: Deine Schüler*innen sammeln erste Programmiererfahrungen, indem sie Roboter gezielt über verschiedene Bildfelder steuern. Klare Aufgabenstellung: Die Kinder ziehen Karten und programmieren den Roboter, um eine Waffel, Eiskugel und Toppings zu einem fertigen Eis zu kombinieren. Differenzierung leicht gemacht: Drei verschiedene Kartenarten (zwei, drei oder vier Zwischenstopps) ermöglichen eine einfache Anpassung an unterschiedliche Lernstände und Herausforderungen. Kreativität fördern: Zusätzliche Ausmalbilder und eine leere Eiswaffel laden zum Erfinden eigener Wege und Aufgaben ein. Flexibler Einsatz: Nutze die Matte flexibel im Unterricht oder im freien Spiel – ideal für erste Übungen und auch für weiterführende Aufgaben. Kindgerechtes Design: Die Arbeit mit ansprechenden Bildern macht den Zugang zum Programmieren besonders leicht und motivierend. Anpassbare Größe: Du entscheidest, wie groß die Matte sein soll, und kannst überflüssige Karten einfach weglassen.Was deine Schüler*innen mit diesem Material lernen: Logisches Denken: Sie planen Abläufe und erkennen Ursache und Wirkung von Befehlen. Räumliche Orientierung: Sie navigieren den Roboter präzise über die Matte und entwickeln ein besseres Raumgefühl. Problemlösen: Sie finden Lösungen für Herausforderungen beim Programmieren und lernen, Fehler zu erkennen und zu korrigieren. Vorausschauendes Planen: Sie denken Schritte im Voraus und antizipieren die Ergebnisse ihrer Programmierung. Grundlegende Programmierfähigkeiten: Sie geben Befehle ein, überprüfen und korrigieren diese, um ein gewünschtes Ziel zu erreichen.
Klassenstufen: 1. Klasse, 4. Klasse
Du suchst nach einer spannenden Möglichkeit, deinen Schüler*innen die Welt der Buchstaben und des Programmierens näherzubringen? Dann ist diese Lernmatte genau das Richtige für dich! Sie wurde speziell für den Einsatz mit Robotern wie dem Bee-Bot®, Blue-Bot® oder Cubetto entwickelt und lässt deine Lernenden spielerisch wichtige Kompetenzen entdecken.Was dich erwartet: Eine vielseitige Lernmatte mit allen Buchstaben des Alphabets (A-Z). Speziell entwickelt für Roboter wie Bee-Bot®, Blue-Bot®, Cubetto und andere Roboter, die 15 cm weit fahren. Deine Schüler*innen programmieren die Roboter, um gezielt Buchstaben anzufahren und Wörter zu bilden. Die Matte ist flexibel einsetzbar: im Anfangsunterricht, in DaZ-Klassen oder im Fremdsprachenunterricht (z.B. Englisch). Perfekt für erste Programmierübungen und auch für fortgeschrittene Aufgaben, bei denen Wege kombiniert, verändert oder bewusst korrigiert werden. Du kannst die Mattenstreifen immer wieder neu anordnen, um Abwechslung zu schaffen und jede Stunde eine neue Matte zu legen. Praktische Aufbewahrung: Die einzelnen Karten lassen sich gut in Boxen verstauen.So funktioniert's: Deine Schüler*innen suchen die Buchstaben eines Wortes auf der Matte. Sie programmieren den Roboter so, dass er die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge abfährt. Anfänger*innen können zum Beispiel ihren eigenen Namen fahren. Fortgeschrittene üben Lernwörter oder neue Vokabeln in einer Fremdsprache.Wichtiger Hinweis zum Ausdrucken: Stelle beim Drucken unbedingt „tatsächliche Größe“ ein, damit die Quadrate die Maße 15x15 cm behalten. Laminiere die Quadrate anschließend und klebe sie streifenweise auf der Rückseite zusammen. So bleiben sie flexibel und du kannst immer wieder neue Mattenlayouts gestalten.Diese Kompetenzen fördern deine Schüler*innen spielerisch: Erste Programmiererfahrungen sammeln: Sie lernen, Befehle Schritt für Schritt zu planen und auszuführen. Logisches Denken stärken: Das Planen der Roboterwege erfordert vorausschauendes Denken. Räumliche Orientierung verbessern: Sie navigieren den Roboter über die Matte und entwickeln ein besseres Raumgefühl. Problemlösekompetenzen entwickeln: Wenn der Roboter nicht das Ziel erreicht, suchen sie nach Lösungen und korrigieren ihre Befehle. Buchstaben und Wörter entdecken: Sie lernen Buchstaben kennen und setzen sie zu Wörtern zusammen. Konzentration und Ausdauer üben: Das genaue Planen und Überprüfen der Wege fördert die Aufmerksamkeit.
Klassenstufen: 1. Klasse, 4. Klasse
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