Praxisnahes Unterrichtsmaterial für selbstständiges, differenziertes Lernen in der Volksschule
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Dieses Spiel lässt die Kinder auf intuitive Art und Weise die Begriffe unmöglich, möglich und sicher erleben und begreifen.Dazu werden nicht nur Würfel (1-6), sondern beispielsweise auch Tetraeder (1-4), Oktaeder (1-9),... benötigt.
Klassenstufen: 2. Klasse
Vier Schnecken, ein Wettrennen, ein Salatkopf im Ziel: Mit diesem Spielfeld erforschen Kinder Zufall, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit ganz handelnd – und merken dabei selbst, dass nicht jede Bahn die gleichen Chancen hat.Das Wahrscheinlichkeits-Schneckenrennen ist ein sofort einsetzbares Spielfeld für den Mathematikunterricht in der Grundschule. Vier Bahnen mit je sechs Feldern führen zum Ziel, jede Schnecke hat ihre eigene Farbe. Gewürfelt wird [Würfelmechanik einsetzen] – dadurch werden Wahrscheinlichkeiten unmittelbar erfahrbar: Die Kinder tippen vor dem Rennen auf eine Siegerin, protokollieren den Verlauf und vergleichen ihre Vermutung mit dem Ergebnis. Aus vielen Durchgängen entsteht ganz nebenbei eine Häufigkeitsverteilung, über die sich hervorragend sprechen lässt: Warum gewinnt eine Schnecke öfter? Ist das Rennen fair?Das Material eignet sich für Partner- und Kleingruppenarbeit, für Stationenbetrieb und als Einstieg in das Thema Zufall. Eine Lehrer:innen-Handreichung mit Spielablauf, Beobachtungsfragen und Auswertungsideen liegt bei.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Dieses Spiel ähnelt dem Galtonbrett. Die Kinder ziehen abhängig von Plättchenwürfen und erfahren intuitiv die Verteilung der Gauß'schen Glockenkurve.
Klassenstufen: 2. Klasse
Warum kommt die 7 so oft und die 12 fast nie? Ein Würfelspiel für zwei Kinder, bei dem die Antwort am Ende von selbst auf dem Spielplan steht – als Säulendiagramm aus den eigenen Spielsteinen.Zwei Kinder, zwei Würfel, elf Spalten. Wer eine Summe würfelt, belegt in dieser Spalte das unterste freie Feld. Ist die Spalte voll, wird ein Plättchen des anderen Kindes hinausgekickt. Das Spiel endet, sobald jede Summe einmal dran war – und genau darauf muss man warten, denn auf die 2 und die 12 wartet man lange.Der Kniff steckt in der Wette: Vor dem Spiel wählen die Kinder abwechselnd je drei Bonussummen, die am Ende doppelt zählen. Jede Summe nur einmal – wer die 7 nimmt, überlässt der Mitspielerin die 6 und die 8. Diese Entscheidung treffen Kinder zuerst aus dem Bauch heraus und beim zweiten Spiel schon mit Argumenten.Am Spielende liest sich der Spielplan wie ein Diagramm: hohe Türme in der Mitte, einzelne Plättchen an den Rändern. Die Häufigkeitsverteilung der Würfelsummen wird nicht erklärt, sondern liegt auf dem Tisch.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
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