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Unterrichtsvorhaben: Escape Room "Blue-Bots®" – Materialpaket
Dieses umfangreiche Materialpaket unterstützt Lehrkräfte bei der Durchführung eines innovativen Unterrichtsvorhabens rund um einen Escape Room mit den Blue-Bots®. Ziel ist es, auf spielerische und handlungsorientierte Weise informatische Grundkompetenzen sowie Teamarbeit und Problemlösestrategien zu fördern.
Das Paket enthält:
Schilder: Kennzeichnung Roboter Chef*in (Blue-Bots®)
Zur eindeutigen Rollenverteilung während des Escape Rooms – unterstützt eine strukturierte Gruppenarbeit.
Wortspeicher: Befehle des Blue-Bots®
Visualisierung der Steuerbefehle zur Förderung sprachlicher Präzision beim Programmieren.
Hindernisse: Blue-Bots® (Blitze für Bodenmatten)
Farbig gestaltete Hindernis-Symbole zur Gestaltung spannender Spielfelder und zur Förderung des räumlichen Denkens.
Unterrichtsentwurf Blue-Bot® – 2. Examen, Bewertung: 1,0
Ein vollständiger, praxiserprobter Unterrichtsentwurf mit klarer Struktur, Zielen und Methodik.
Beobachtungsbogen – Gesamtvorhaben Blue-Bot®
Zur gezielten Lernbegleitung und Dokumentation individueller Lernprozesse.
Wortspeicher: Unterrichtsreihe Blue-Bots®
Fachbegriffe und thematische Begriffe zur Förderung der Sprachbildung im MINT-Unterricht.
Escape Room – Blue-Bots® – Materialbundle
Zentrale Materialien zur Durchführung des Escape Rooms – inkl. Aufgabenstellungen, Storyelementen und Lösungswegen.
Schilder: Problemlösestrategien Blue-Bots®
Visualisierung von Strategien zur Förderung des metakognitiven Denkens und der Reflexion.
Druckvorlage für Bodenmatten (Blue-Bots®)
Passend formatierte Vorlage zur Gestaltung individueller Spielfelder – anpassbar und sofort einsetzbar.
Dieses Paket eignet sich ideal für den Einsatz im Sachunterricht, in MINT-Projekten oder im fächerübergreifenden Unterricht der Grundschule. Es verbindet technische Bildung mit kreativen und kooperativen Lernformen.
Zum Material gehört eine Bastelvorlage für Schilder, die die „Roboter-Chef*in“ in der Partnerarbeit mit dem Blue-Bot® klar kennzeichnen. Die Schilder:Werden einlaminiert und ausgeschnittenKönnen gelöchert und an einem langen Schlüsselband befestigt werdenErmöglichen einen eigenständigen Wechsel der Rolle während der ArbeitSo wird sichergestellt, dass jedes Kind im Team abwechselnd die Steuerung des Blue-Bots® übernimmt und alle aktiv am Lernprozess beteiligt sind.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Zum Material gehört ein Plakat zum Aufhängen, das die Befehle des Blue-Bots® übersichtlich darstellt.✔ Inhalt des Plakats:Bild des Blue-Bots® zur visuellen UnterstützungBeschriftung der Tasten mit den entsprechenden BefehlenIdeal als Wortspeicher für den Klassenraum oder den ArbeitsbereichDieses Plakat hilft den Schülerinnen und Schülern, die Steuerung des Blue-Bots® schnell zu erfassen und die passenden Begriffe zu verinnerlichen.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Zum Material gehört eine Bastelvorlage für Hindernisse in Form von Blitzen, die in den Blue-Bot®-Übungen eingesetzt werden können.✔ Blitz-Hindernisse:Einlaminier- und ausschneidbare Blitze zur flexiblen NutzungMaßgeschneidert für Bodenmatten (15x15 cm pro Feld)Erzeugen zusätzliche Herausforderungen beim Programmieren der Blue-Bots® Diese Hindernisse fördern das strategische Planen und machen das Arbeiten mit den Blue-Bots® noch spannender!
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Dieses Material enthält eine schriftliche Ausarbeitung zum Thema „Blue-Bot®-Abenteuer: Mission Schatz – Programmieren von Blue-Bots® im Mathematikunterricht“. Der Entwurf verfolgt das Ziel, den Einsatz der Blue-Bots® als interaktives Lernmittel zur Förderung mathematischer Kompetenzen zu integrieren. Dabei werden grundlegende mathematische Konzepte wie Geometrie, Raumvorstellung und mathematische Problemlösestrategien durch handlungsorientierte Aufgaben im Escape-Room-Format vermittelt. Die Schüler*innen wenden algorithmische Denkweisen an, um Probleme zu lösen und die Bewegungen der Blue-Bots® im Raum zu steuern.Das Material umfasst die detaillierte Planung der Unterrichtseinheit, die den Schülerinnen helfen sollen, mathematische Prinzipien durch aktives Handeln, Programmieren und Problemlösen zu verstehen. Passendes Unterrichtsmaterial sowie weiterführende Arbeitsblätter und eine digitale Präsentation werden auf diesem Account noch hochgeladen, um die praktische Umsetzung zu erleichtern und das Konzept anschaulich zu unterstützen.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
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