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Der Roboter soll kochen lernen. Als erstes soll er einen Obstsalat zubereiten. Hierzu braucht er eine genaue Anleitung.Eine ungewöhnliche und lustige Aufgabe zum Thema "analoges Programmieren"!
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Dieses Material beinhaltet einfache, kleine Übungen zum offline Coding. Die Schülerinnen und Schüler müssen dem Roboter die richtigen Befehle geben, so dass er sein Ziel erreicht.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Dieses Material enthält Arbeitsblätter und Befehlskärtchen zum analogen Programmieren. Die Schülerinnen und Schüler müssen den Roboter zu einem bestimmten Feld führen. Welches ist der beste Weg?Die Lösungen liegen bei. Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Material!
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Spielanleitung zum Roboter-SpielAnzahl der Spieler: Mindestens 2 SpielerMaterial: Kärtchen ausschneiden und zur besseren Stabilität auf Pappe kleben oder laminierenSpielablauf:Ein Kind wird ausgewählt den Roboter zu spielen. Dieses Kind muss sich wie ein Roboter verhalten und die Befehle des anderen Kindes befolgen. Das andere Kind ist der Programmiere. Es gibt dem Roboter verschiedene Befehle, die dieser ausführen muss. Hierzu sucht es Kärtchen aus und legt diese hintereinander, so dass eine Befehlskette entsteht.Der Roboter muss die Befehle so genau wie möglich ausführen und dabei darauf achten, dass er sich wie ein echter Roboter bewegt.Im Anschluss werden die Rollen getauscht.Einsatzgebiet: Analoges Programmierung und Hinführung zum Coding
Klassenstufen: 3-4. Klasse
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