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Es ist Faschingszeit. Im Buntland merkt man aber nichts davon. Im Gegenteil: Nichts ist farbig, die Leute spazieren in schwarzer und grauer Kleidung umher. Niemand lacht, alle sind ernst. Was ist nur passiert?
Eine alte Frau erzählt dir, dass der Griesgramgeist alles, was mit Fasching und Spaß zu tun hat in eine Truhe gesperrt hat. Er hasst es, wenn die Leute fröhlich sind. Die Truhe steht mitten im Schulhaus, aber niemand kann sie öffnen.
Du möchtest das Buntland wieder bunt machen, und schaust dir die Truhe genauer an.
Ein altes Vorhängeschloss verschließt sie. Die vier Ziffern, die du zum Öffnen des Schlosses brauchst, kennst du leider nicht. Als du enttäuscht wieder gehen willst, fällt dir eine Broschüre auf, die unter der Kiste liegt. Du studierst sie und bemerkst, dass es sich um Rätsel handelt. So wie es aussieht, ergeben die Lösungen den Code für das Schloss. Sofort machst du dich ans Rätseln! Beeil dich, das Land braucht deine Hilfe!
Ein spannender Escape Room für die zweite Klasse. Kopfrechnen bis 100 mit Lösungen. Das Ziel dieses Materials ist es, das Kopfrechnen auf spielerische Weise zu üben und gleichzeitig den Teamgeist zu fördern.
Dieses Material enthält:
Vorschläge für Unterrichtsaktivitäten:
Ziel: Förderung des kritischen Denkens und der Problemlösungsfähigkeiten durch Diskussion und Zusammenarbeit.
1. Teile die Klasse in kleine Gruppen auf und gib jeder Gruppe einen Rechenauftrag.
2. Jede Gruppe diskutiert über mögliche Lösungen und notiert ihre Antworten.
3. Führe eine Klassendiskussion durch, in der jede Gruppe ihre Lösung präsentiert und erklärt.
4. Diskutiere gemeinsam, welche Lösung korrekt ist und warum.
Ziel: Förderung der Zusammenarbeit und des Verständnisses durch Spezialisierung und das Teilen von Wissen.
1. Teile die Klasse in Expertengruppen auf, jede Gruppe bearbeitet eine spezifische Art von Aufgabe (z.B. Rechenaufgaben, Zahlenrätsel).
2. Die Expertengruppen bearbeiten ihre Aufgaben und werden zu „Experten“ in ihrem Bereich.
3. Danach werden neue Gruppen gebildet, die aus je einem Mitglied jeder Expertengruppe bestehen.
4. Jedes Mitglied bringt sein Wissen ein und die Gruppen bearbeiten gemeinsam den gesamten Escape-Room.
Ziel: Förderung des Verständnisses durch die Verbindung neuer Informationen mit bereits bekanntem Wissen.
1. Beginne die Unterrichtsstunde mit einer kurzen Wiederholung der relevanten mathematischen Konzepte.
2. Stelle den Schüler*innen die Escape-Room-Aufgaben vor und erkläre, wie sie ihr Vorwissen anwenden können.
3. Lasse die Schüler*innen die Aufgaben in Paaren oder kleinen Gruppen bearbeiten.
4. Sammle zum Schluss ihre Anworten ein und besprecht gemeinsam die Lösungen.
Ziel: Stärkung des mathematischen Gedächtnisses durch Wiederholung und Anwendung.
1. Gib den Schüler*innen die Rechenaufgabenblätter und lasse sie die Aufgaben mehrfach durchgehen.
2. Auffordere sie, die Ergebnisse zu wiederholen und sich diese einzuprägen.
3. Mache ein Quiz oder ein kurzweiliges Spiel, um die gelernten Rechenoperationen zu überprüfen.
Ziel: Anregung der kreativen Fähigkeiten durch das Erstellen eigener Rätsel.
1. Gib den Schüler*innen eine Vorlage und ein Beispiel für ein Zahlenrätsel.
2. Instruieren sie, eigene Zahlenrätsel zu erstellen und diese auszutauschen.
3. Die Rätsel der anderen bearbeitet jeder Schüler oder in kleinen Gruppen.
4. Am Ende löst jede Gruppe die Rätsel der anderen und bespricht die Lösungen.
In diesem Materialpaket findest du:- Lesespaziergang 1.-3. Klasse- Gemeinschaftsbild für die Klasse- Abschreibkartei- Escape Room 1. Klasse- Escape Room 2. Klasse- Escape Room 3. Klasse
Klassenstufen: 1-4. Klasse
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