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Dieses Material enthält einen Escape Room zum Analogen Programmieren mithilfe von Farbcodes und kann besonders gut mit dem Lernroboter Ozobot verwendet werden. Die Schüler*innen müssen dabei aus Erzähltexten Anweisungen (Richtung, Schnelligkeit und besondere Aktionen) entnehmen und die passenden Farbcodes in die richtigen Lücken auf dem Spielplan eintragen. Die Erzähltexte sind zweifach differenziert. In den leichteren Texten (ein Stern) werden die Anweisungen direkt benannt und sind fett markiert, während die Texte mit 2 Sternen die Richtungen/Geschwindigkeiten/Aktionen nicht immer direkt benennen, sondern aus dem Kontext erschlossen werden müssen.
Der Escape Room wurde bereits in einer 3. und 4. Klasse erprobt, kann aber sicher auch in der 5. Klasse eingesetzt werden. Am besten ist eine Doppelstunde geeignet, es geht aber auch in einer Einzelstunde. Dann sollten die Texte aber so verteilt werden, dass die Paare/Gruppen mit unterschiedlichen Texten beginnen.
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