Lehrer in der Sek I. Material, das im Unterricht wirklich funktioniert.
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„Wie merkt sich ein Spiel die Punkte?“ Eine vollständig ausgearbeitete Informatikstunde zum Einstieg in Variablen, auch für den fachfremden Unterricht: Die Klasse erlebt im Kistenspiel ohne Gerät, dass eine Variable genau einen Wert hat, verfolgt Werte in einer Werte-Tabelle und programmiert dann am PC einen Punktezähler für das Spiel „Schwamm drüber!“. Zum Schluss erklärt sie, warum jedes Spiel einen Startwert braucht. Programmiert wird in einer kostenlosen blockbasierten Programmiersprache (Scratch, ohne Konto).
Das Material enthält:
Teil für Lehrkräfte: Überblick mit Lernzielen, Kompetenzen und Medienkompass, Sachinformation, didaktischer Kommentar, Differenzierung, Stolpersteine, Stundenverlauf mit Tafelbild, Lösungen, Vertretungshinweis
Arbeitsblätter (3 Blätter) mit Klickanleitung und Bildschirmausschnitten, Aufgaben mit Hilfe und Profi, dazu eine Lesefassung
Projektdateien (.sb3): Start, Zwischenstand und Lösung, im Editor geprüft
Präsentation (PPTX bearbeitbar und PDF, 9 Folien) mit Verlauf in den Notizen
Hilfe- und Lösungskarten, Exit-Tickets; Teil für Lehrkräfte und Arbeitsblätter auch als DOCX
Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler erklären, dass eine Variable einen Namen und genau einen Wert hat, unterscheiden „setze … auf …“ von „ändere … um …“, legen eine Variable an, setzen einen Startwert und verändern sie im Spiel.
Diese Stunde ist Teil einer Gesamtkonzeption: Die Unterrichtsreihe „Spiele programmieren mit Variablen: Unterrichtsreihe Informatik blockbasiert mit Klickanleitungen, Projektdateien und Klassenarbeit“ führt in 12 Stunden zu Variablen, Zufall, eigenen Blöcken, Struktogramm und PAP bis zum eigenen Spiel im Team, mit Lehrkräfteband, Präsentationen und Klassenarbeit in zwei Niveaus. Sie ist ebenfalls in diesem Shop erhältlich. Die Illustrationen sind KI-generiert mit OpenAI (GPT Image).
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