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Fünf Escape Rooms für den Geschichtsunterricht in Klasse 5 bis 7, in der Reihenfolge, in der die Epochen meist unterrichtet werden: Steinzeit, Altes Ägypten, Antikes Griechenland, Römisches Reich und Mittelalter. Jeder Raum ist eine Doppelstunde, in der eine Klasse ihr Wissen zum Thema anwendet, statt es nur abzufragen. Am besten passen die Räume zum Abschluss eines Themas, zur Wiederholung vor einem Test oder für eine besondere Stunde vor den Ferien.
Alle fünf Räume spielen im selben Stadtmuseum. Die Museumsleiterin Dr. Amira Haddad hat jedes Mal ein verschlossenes Fundstück vor sich, eine Fundkiste, eine Kiste mit Papyrus, eine versiegelte Truhe mit einer Amphore, die Truhe eines römischen Legionärs und eine eiserne Truhe aus einem Burgarchiv. Ein Zahlenschloss mit fünf Ziffern hält sie zu. Die Gruppen holen sich an fünf Stationen die Ziffern. Jede Station bringt ihr Wissen in einem kurzen Text mit, als Fundbericht, Papyrus-Fragment, Notiz des Sammlers, Wachstafel oder Pergament. Wer das Thema schon im Unterricht hatte, löst schneller, wer es nicht hatte, kann trotzdem mitspielen.
Raten bringt nichts. Zu jeder Ziffer gehört auf dem Codeblatt ein Beweis, etwa die richtigen Aussagen, die gefundene Kartusche oder die Reihenfolge der Karten, und die Spielleitung öffnet das Schloss erst, wenn alle Beweise stimmen. Jeder Raum hat eigene Rätselarten. Es gibt Logikrätsel, Buchstabengitter, eine Leuchtziffer, ein Hieroglyphen-Alphabet, römische Zahlen, einen Lagerplan, Wappenregeln und ein Netz aus Urkunden. In jedem Raum gibt es außerdem eine Station, an der die Kinder selbst einen Schluss ziehen müssen, und ein Finale, das zwei Stationen miteinander verbindet. Die Reihenfolge der Stationen wählen die Gruppen trotzdem frei.
Jeder Raum hat 14 Seiten: Auftrag mit Geschichte, Spielregeln und Rollenkarten für vier Kinder, fünf Stationen, Codeblatt, Sicherungsseite für die Auswertung, Urkunde für alle, Tippkarten mit drei Jokern, zwei Lösungsseiten mit Lösungsweg und zwei Seiten für die Lehrkraft mit Ablauf für 90 Minuten, Vorbereitung, Lernzielen und Hinweisen für langsamere und schnellere Klassen. Die Spielzeit beträgt 55 Minuten, in langsameren Klassen 60. Danach bleibt Zeit für die Sicherung, damit die Stunde nicht beim Spiel stehen bleibt.
Jeder Raum liegt zusätzlich als tonersparende Schwarz-Weiß-Fassung bei. Die Lehrkraftseiten haben einen Zeitplan für schnelle und langsame Klassen, und schnelle Gruppen bekommen eine Zusatzaufgabe. Die Illustrationen sind mit KI erstellt und als solche gekennzeichnet, es sind keine historischen Fotos. Die Texte sind eigens geschrieben und fachlich geprüft. Die fünf Räume gibt es auch einzeln.
Mit KI erstellte Texte & Bilder · didaktisch geprüft und überarbeitet
Ein Escape Room zum Alten Ägypten für Geschichte in Klasse 5 und 6. Im Stadtmuseum ist ein alter Papyrus verschwunden. Die Museumsleiterin Dr. Amira Haddad findet ihn in einer Holzkiste mit Zahlenschloss, und auf dem Deckel steht: „Nur wer das Wissen Ägyptens kennt, darf mich öffnen.“An Station 1 „Das Geschenk des Nils“ prüfen die Kinder vier Aussagen des Bauern Ipi zur Nilflut. Station 2 „Wer steht wo?“ ordnet fünf Steckbriefe den Stufen der ägyptischen Gesellschaft zu. An Station 3 „Die Baustelle von Gizeh“ trennen die Kinder Wissen von Mythen über den Pyramidenbau, auch den Mythos von den Sklaven in Ketten. Station 4 „Die geheime Kartusche“ ist das Herzstück: Mit einem vereinfachten Hieroglyphen-Alphabet entschlüsseln die Kinder vier echte Königsnamen und finden den Erbauer der Großen Pyramide. An Station 5 „Die Reise ins Jenseits“ bringen sie die Schritte der Mumifizierung in die richtige Reihenfolge.Das Material hat 14 Seiten mit Auftrag, Rollenkarten, fünf Stationen, Codeblatt mit Beweisen, Sicherungsseite, Urkunde, Tippkarten, zwei Lösungsseiten und zwei Seiten für die Lehrkraft mit Ablauf für 90 Minuten. Die Hieroglyphen sind als Schrift gesetzt und als Vereinfachung gekennzeichnet. Dazu kommt eine tonersparende Schwarz-Weiß-Fassung aller 14 Seiten. Die Lehrkraftseiten haben einen Zeitplan für schnelle und langsame Klassen, und für schnelle Gruppen gibt es eine Zusatzaufgabe. Die Illustrationen sind mit KI erstellt, es sind keine historischen Fotos. Der Raum gehört zum Paket „Escape Rooms Geschichte Klasse 5 bis 7“ mit vier weiteren Räumen.Mit KI erstellte Texte & Bilder · didaktisch geprüft und überarbeitet
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Ein Escape Room zum Antiken Griechenland für Geschichte in Klasse 5 und 6. Ein Sammler hat dem Stadtmuseum eine Truhe mit einer bemalten Amphore geschenkt. Sie ist mit einem Zahlenschloss gesichert und zusätzlich versiegelt, und der Sammler liebte Rätsel.An Station 1 „Die Götter des Olymp“ erkennen die Kinder fünf Statuen an ihren Zeichen und stellen sie mit Hinweisen auf die richtigen Sockel. Station 2 „Zwei Jungen, zwei Städte“ bringt zwei Berichte über eine Kindheit, ohne die Städte zu nennen. Die Kinder schließen daraus, welcher Junge in Athen und welcher in Sparta aufwuchs. An Station 3 „Die Spiele von Olympia“ prüfen sie vier Siegerberichte und rechnen mit dem Vierjahresrhythmus der Spiele. Station 4 „Wer darf mitstimmen?“ ist ein Ausschlussrätsel mit acht Menschen und vier Regeln der athenischen Demokratie. Dabei wird deutlich, wie viele Menschen ausgeschlossen waren. An Station 5 „Die Scherben im Keller“ werten sie zwei Jahre Scherbengericht aus. Für das Siegel am Ende brauchen sie das Wissen aus Station 3 und 4 zusammen.Das Material hat 14 Seiten mit Auftrag, Rollenkarten, fünf Stationen, Codeblatt mit Beweisen und Siegel, Sicherungsseite, Urkunde, Tippkarten, zwei Lösungsseiten und zwei Seiten für die Lehrkraft mit Ablauf für 90 Minuten. Dazu kommt eine tonersparende Schwarz-Weiß-Fassung aller 14 Seiten. Die Lehrkraftseiten haben einen Zeitplan für schnelle und langsame Klassen, und für schnelle Gruppen gibt es eine Zusatzaufgabe. Die Illustrationen sind mit KI erstellt, es sind keine historischen Fotos. Der Raum gehört zum Paket „Escape Rooms Geschichte Klasse 5 bis 7“ mit vier weiteren Räumen.Mit KI erstellte Texte & Bilder · didaktisch geprüft und überarbeitet
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Ein Escape Room zum Römischen Reich für Geschichte in Klasse 5 und 6. Bei Bauarbeiten am Rhein haben Archäologen die Holztruhe eines Legionärs namens Lucius gefunden. Der Restaurator des Museums hat sie mit einem Zahlenschloss gesichert und den Code in fünf Rätseln versteckt.An Station 1 „Zahlen wie die Römer“ übersetzen die Kinder römische Zahlen und rechnen aus, wie das Heer aufgebaut war. Station 2 „Der Weg durch das Lager“ folgt einer Wegbeschreibung aus einem Brief durch den Plan eines Legionslagers. An Station 3 „Latein lebt weiter“ finden sie Wörter aus dem Latein, die wir heute noch benutzen. Station 4 „Wölfin oder Wahrheit?“ stellt die Sage von Romulus und Remus neben die Funde der Archäologie, und die Kinder wählen den einzigen Schluss, der zu allen Funden passt. An Station 5 „Einkauf auf dem Markt“ rechnen sie mit römischen Münzen und finden heraus, was Lucius auf dem Markt vor seinem Lager gekauft hat. Wer dabei Kartoffeln oder Tomaten wählt, hat übersehen, dass sie erst nach 1500 aus Amerika kamen. Im Finale tragen die Räder des Schlosses römische Zahlen, und die Kinder müssen sie der Größe nach ordnen.Das Material hat 14 Seiten mit Auftrag, Rollenkarten, fünf Stationen, Codeblatt mit Beweisen und Finale, Sicherungsseite, Urkunde, Tippkarten, zwei Lösungsseiten und zwei Seiten für die Lehrkraft mit Ablauf für 90 Minuten. Die Sage ist klar als Sage gekennzeichnet. Dazu kommt eine tonersparende Schwarz-Weiß-Fassung aller 14 Seiten. Die Lehrkraftseiten haben einen Zeitplan für schnelle und langsame Klassen, und für schnelle Gruppen gibt es eine Zusatzaufgabe. Die Illustrationen sind mit KI erstellt, es sind keine historischen Fotos. Der Raum gehört zum Paket „Escape Rooms Geschichte Klasse 5 bis 7“ mit vier weiteren Räumen.Mit KI erstellte Texte & Bilder · didaktisch geprüft und überarbeitet
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Ein Escape Room zur Steinzeit für Geschichte in Klasse 5 und 6. Morgen eröffnet im Stadtmuseum die Ausstellung „Leben in der Steinzeit“, und die letzte Kiste von der Ausgrabung ist mit einem Zahlenschloss gesichert. Die Grabungsleiterin ist schon im Gebirge ohne Netz. Den Code hat sie in fünf Fundberichten versteckt.An Station 1 „Reise auf dem Zeitstrahl“ ordnen die Kinder vier Szenen der Altsteinzeit, Mittelsteinzeit, Jungsteinzeit oder dem Ende der Jungsteinzeit zu, und die eingekreisten Buchstaben ergeben ein Zahlwort. Station 2 „Was liegt in der Kiste?“ ist eine Detektivaufgabe: Vier Sätze einer Grabungsnotiz schließen nacheinander Fundstücke aus, bis eines übrig bleibt. An Station 3 „Der Weg durch die Höhle“ führen drei Fragen zu Höhlenbildern durch drei Gabelungen in eine von acht Kammern. Zwei davon lassen sich nur durch einen Schluss beantworten, etwa was ein gemaltes Mammut über das Alter des Bildes verrät. Station 4 „Jäger oder Bauern?“ verlangt, Funde zu deuten: Was stammt aus einem Lager von Jägern und Sammlern, was aus einem Bauerndorf? Die richtigen Felder ergeben eine Leuchtziffer. An Station 5 „Der Mann aus dem Eis“ ziehen vier Fachleute Schlüsse aus Ötzis Ausrüstung. Im Finale suchen die Kinder Ötzis Zeitabschnitt auf dem Zeitstrahl von Station 1 und finden dort die letzte Ziffer.Das Material hat 14 Seiten mit Auftrag, Rollenkarten, fünf Stationen, Codeblatt mit Beweisen, Sicherungsseite, Urkunde, Tippkarten, zwei Lösungsseiten und zwei Seiten für die Lehrkraft mit Ablauf für 90 Minuten. Die Zeitangaben sind gerundet und auf Mitteleuropa bezogen. Dazu kommt eine tonersparende Schwarz-Weiß-Fassung aller 14 Seiten. Die Lehrkraftseiten haben einen Zeitplan für schnelle und langsame Klassen, und für schnelle Gruppen gibt es eine Zusatzaufgabe. Die Illustrationen sind mit KI erstellt, es sind keine historischen Fotos. Der Raum gehört zum Paket „Escape Rooms Geschichte Klasse 5 bis 7“ mit vier weiteren Räumen.Mit KI erstellte Texte & Bilder · didaktisch geprüft und überarbeitet
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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