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Paket Zahlendetektive für Klasse 2 und 3: beide Geheimschrift-Kartensätze zum Sparpreis, insgesamt 60 Karten zu Stellenwerten, Nachbarzahlen und 10 bzw. 100 mehr/weniger, mit Selbstkontrolle über die Geheimschrift.
Ideal für Partnerarbeit, Freiarbeit und zum Differenzieren zwischen Klasse 2 und 3.
Achtung, Zahlendetektive im Einsatz! Auf jeder Karte versteckt sich eine dreistellige Zahl in Geheimschrift: Ein Quadrat ist ein Hunderter, ein Strich ein Zehner, ein Punkt ein Einer. Wer den Code knackt, löst die Aufgabe darunter. Die Lösung steht auf der Rückseite, so kontrollieren sich die Kinder gegenseitig. Durch das Stop-and-Swap-Prinzip bewegen sich alle und rechnen mit vielen verschiedenen Partnern.Das wird geübt:Stellenwerte im Zahlenraum 1000: Hunderter, Zehner und Einer erkennenZahlen mit Null-Stellen sicher lesen (z. B. 805, 630, 709)Nachbarzahlen, auch über den Hunderter hinweg (299, 999)100 mehr und 100 weniger rechnenEnthalten:30 Karten im Detektiv-Design, Vorderseite mit Geheimcode, Rückseite mit Lösung4 farbcodierte Aufgabenarten: Geheimcode (12), Nachbarzahlen (6), 100 mehr (6), 100 weniger (6)2 Druckvarianten: doppelseitig oder einseitig als Klappkarte zum FaltenAnleitung mit Spielablauf, Drucktipp und PraxisideenLösung auf jeder Kartenrückseite in Stellenwert-Schreibweise (H, Z, E)So funktioniert’s:Jedes Kind bekommt eine Karte. Läuft die Musik, gehen alle durch den Raum. Stoppt sie, sucht sich jedes Kind ein Gegenüber. Kind A zeigt seinen Geheimcode, Kind B löst die Aufgabe, Kind A prüft mit der Rückseite. Dann wird gewechselt. Zum Schluss werden die Karten getauscht und es geht mit einem neuen Partner weiter.Ideal für:die Zahlenraumerweiterung bis 1000 in Klasse 3Wiederholung und Förderung zum Stellenwertverständnisbewegte Übungsphasen und StundeneinstiegeFreiarbeit, Wochenplan oder PartnerkarteiVertretungsstunden ohne VorbereitungszeitPassend dazu:Zahlendetektive im Zahlenraum 100 für Klasse 2 im gleichen Design.Format:PDF und Word-Datei. Du hast die Wahl: doppelseitig drucken (Vorder- und Rückseiten passgenau) oder einseitig als Klappkarten, ganz ohne Duplexdrucker. Tipp: Laminiert hält das Spiel viele Jahre.
Klassenstufen: 3. Klasse
Achtung, Zahlendetektive im Einsatz! Auf jeder Karte versteckt sich eine Zahl in Geheimschrift: Ein Strich ist ein Zehner, ein Punkt ist ein Einer. Wer den Code knackt, löst die Aufgabe darunter. Die Lösung steht auf der Rückseite, so kontrollieren sich die Kinder gegenseitig. Durch das Stop-and-Swap-Prinzip bewegen sich alle, rechnen mit vielen Partnern und üben dabei immer wieder neue Zahlen.Das wird geübt:Stellenwerte im Zahlenraum 100: Zehner und Einer erkennenZahlen in Geheimschrift lesen (Punkte in Fünferreihen für den schnellen Blick)Nachbarzahlen: Vorgänger und Nachfolger10 mehr und 10 weniger rechnenEnthalten:30 Karten im Detektiv-Design, Vorderseite mit Geheimcode, Rückseite mit Lösung4 farbcodierte Aufgabenarten: Geheimcode (12), Nachbarzahlen (6), 10 mehr (6), 10 weniger (6)Anleitung mit Spielablauf, Drucktipp und PraxisideenLösung auf jeder Kartenrückseite inklusive RechenwegSo funktioniert’s:Jedes Kind bekommt eine Karte. Läuft die Musik, gehen alle durch den Raum. Stoppt sie, sucht sich jedes Kind ein Gegenüber. Kind A zeigt seinen Geheimcode, Kind B löst die Aufgabe, Kind A prüft mit der Rückseite. Dann wird gewechselt. Zum Schluss werden die Karten getauscht und es geht mit einem neuen Partner weiter.Ideal für:die Zahlenraumerweiterung bis 100 in Klasse 2Wiederholung und Förderung zum Stellenwertverständnisbewegte Übungsphasen und StundeneinstiegeFreiarbeit, Wochenplan oder PartnerkarteiVertretungsstunden ohne VorbereitungszeitFormat:PDF zum direkten Ausdrucken (doppelseitig, Vorder- und Rückseiten passgenau) und Word-Datei. Tipp: Laminiert hält das Spiel viele Jahre.
Klassenstufen: 2. Klasse
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