





Ein druckfertiger Pyramiden-Escape-Room für eine Doppelstunde (90 Minuten), in dem Ihre neunte Klasse in Gruppen den Satz des Pythagoras, seine Umkehrung und Quadratwurzeln übt. Die Geschichte: Herr G hilft in den Ferien bei einer Ausgrabung in Ägypten. In der Pyramide des Baumeisters Meri, eines „Seilspanners“, fällt hinter ihm eine Steintür zu. Ausgelöst hat die Falle der Antiquitätenhändler Viktor Raffke, der hinter Meris Gold her ist. Nur wer das Wissen der Seilspanner hat, kommt durch die Pyramide bis zum Sonnentor an der Spitze, und das schließt sich bei Sonnenuntergang.
Jede Station fühlt sich anders an. Die Gruppen prüfen zehn Steinblöcke und setzen nur die rechtwinkligen in Meris Mauer, verbinden an der Sternendecke Wurzeln der Größe nach, bis Ziffern erscheinen, konstruieren die Wurzelschnecke und verlängern ihre Strahlen bis zu einem Buchstabenring, bauen eine Puzzle-Pyramide, deren Code erst an den Kanten der fertigen Pyramide lesbar wird, und messen im Luftschacht mit einer ausgeschnittenen Königselle. Im Finale setzen sie Meris Kartusche zusammen und entschlüsseln sie mit einer Sonnenscheibe. Alle Blätter sehen aus wie Seiten aus einem Grabungstagebuch, alle Figuren und die Pyramide sind eigens gezeichnet.
Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in Meris „Kartuschenbuch“ nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist, etwa Katheten einfach addiert, bei der Leiter die Quadrate addiert statt subtrahiert oder in der Wurzelschnecke einen Strahl daneben abgelesen. Raffkes falsche Notizen sind als Falle eingebaut. So lernen die Jugendlichen aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei. Nach jeder Station zünden sie auf dem Laufzettel eine Fackel an.
Enthalten (34 Seiten):
Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Funkspruch zur Halbzeit, Moderationstipps und alle Lösungen
Einstieg: Brief der Archäologin mit Funkspruch von Herr G, Laufzettel mit Pyramidenplan, 4 Grabungsausweise als Rollenkarten, Meris Kartuschenbuch
Station 1 Die Mauer der Seilspanner: Umkehrung des Satzes von Pythagoras, Hieroglyphen übersetzen
Station 2 Die Sternendecke: Quadratwurzeln schätzen und ordnen, rational oder irrational
Station 3 Die Wurzelschnecke: Wurzeln konstruieren (Spirale des Theodoros)
Station 4 Die Sargkammer: Pythagoras im Raum mit einer Puzzle-Pyramide zum Bauen
Station 5 Der Luftschacht: Pythagoras im Sachkontext, Längen mit der Königselle abtragen
Finale: Das Sonnentor mit Kartusche aus fünf Streifen und Sonnenscheibe zum Entschlüsseln
18 Papyrusrollen mit Tipps in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und Reflexionsbogen
Alle Stationen gibt es in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes. So spielen alle Gruppen in derselben Geschichte, auch wenn sie unterschiedlich schwere Aufgaben bekommen. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule).
Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren, Geodreiecke und Klebefilm. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser.
Sechs druckfertige Escape Rooms für Mathematik, einer für jeden Jahrgang von Klasse 5 bis 10. Jeder Raum füllt eine Doppelstunde (90 Minuten), spielt in einer eigenen Welt und deckt ein zentrales Thema seines Schuljahres ab. Ideal zum Abschluss einer Unterrichtsreihe, vor den Ferien, für Vertretungsstunden oder als Wiederholung zu Beginn des nächsten Schuljahres. Im Paket sparen Sie rund 30 % gegenüber dem Einzelkauf.Die sechs Räume:Klasse 5 · Die Schatzinsel von Käpt'n Rechenbart: große Zahlen, Punkt vor Strich, schriftliche Rechenverfahren und Rechenvorteile. Die Crews suchen Kisten im Laderaum-Wimmelbild, zeichnen einen Kurs durch die Riffe und entlarven einen Spion an Bord.Klasse 6 · Das verschlossene Mathe-Labor: Brüche kürzen, erweitern, addieren und subtrahieren, Bruch, Dezimalzahl und Prozent. Das Reparaturteam zieht Kabel im Sicherungskasten, baut eine Zahnradkette und lässt die Geheimzahl im Gegenlicht erscheinen.Klasse 7 · Der Fluch von Burg Grauenstein: Prozentrechnung, Dreisatz, proportionale und antiproportionale Zuordnungen. Die Geisterjäger ordnen Ahnenporträts, schieben einen Zauberstreifen durch Ottilies Messbecher und halten eine Séance ab.Klasse 8 · Notruf von Raumstation Helix: Terme, lineare Gleichungen und lineare Funktionen. Als Bodenkontrolle stechen die Gruppen Lösungen in eine Lochkarte, legen ein Funktionen-Quartett und finden Schnittpunkte auf dem Radar.Klasse 9 · Das Grab des Seilspanners: Satz des Pythagoras, Umkehrung, Quadratwurzeln und Pythagoras im Raum. Die Gruppen konstruieren die Wurzelschnecke, bauen eine Puzzle-Pyramide und messen mit der Königselle.Klasse 10 · Operation Nullpunkt: Agenten-Wiederholung des Stoffs der Klassen 5 bis 10 mit Pythagoras, Funktionen, Zinseszins, Statistik und Körpern. Im Finale knacken die Teams Dr. Nulls Passwort mit einer echten Drehschablone.In jedem Raum fühlt sich jede Station anders an: Wimmelbilder, Lochkarten, Papierschieber, Puzzles, geteiltes Wissen, bei dem jede Karte nur vorgelesen werden darf, Lösungen, die erst im Gegenlicht oder beim Zusammenbauen sichtbar werden. Zur Halbzeit gibt es jedes Mal eine Wendung in der Geschichte, und im Finale entschlüsseln die Gruppen mit einer Chiffrierscheibe das letzte Codewort. Alle Blätter sehen aus wie echte Fundstücke aus der jeweiligen Welt, alle Figuren und Schauplätze sind eigens gezeichnet.Die Gruppen kontrollieren sich selbst: Jeder Code wird in einem Codebuch nachgeschlagen. Typische falsche Codes stehen dort auch und verraten, welcher Fehler passiert ist. So lernen die Schülerinnen und Schüler aus ihren Fehlern, und Sie haben die Hände frei für die Gruppen, die Unterstützung brauchen.Jeder Raum enthält:Hinweise für Lehrkräfte: Ablauf der 90 Minuten, Drucktabelle, Packliste für 6 Umschläge, Geschichte zum Vorlesen, Durchsage zur Halbzeit, Moderationstipps und alle LösungenEinstieg mit Brief von Herr G, Laufzettel, 4 Rollenkarten und Codebuch5 Stationen, jede in zwei Niveaus (★ und ★★) mit denselben Codes, damit alle Gruppen in derselben Geschichte spielenFinale mit Chiffrierscheibe oder Drehschablone18 Hinweiskarten in zwei Stufen, Umschlag-Etiketten, Urkunde und ReflexionsbogenInsgesamt 199 Seiten. Bezug zum Kernlehrplan NRW (Gymnasium G9 und Gesamtschule, Klasse 10 auch Realschule). Sie brauchen nur Drucker, Umschläge, Scheren und je nach Raum Lineal, Geodreieck oder Zirkel. Keine Technik, kein Farbdruck, keine Zahlenschlösser, keine Vorbereitung am Computer.
Klassenstufen: 5-10. Klasse
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