eduki Qualität
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Drei komplette Escape Rooms für die Sekundarstufe I – als Paket für alle Fälle, in denen eine Stunde kurzfristig steht: Vertretung, Projekttag oder die letzte Stunde vor den Ferien. Einmal kaufen, über mehrere Jahrgänge einsetzen.
Jeder Raum läuft nach demselben Prinzip: Eine interaktive Tafel-App öffnet sich per Doppelklick direkt im Browser, ohne Installation und ohne Internet. Die Klasse knackt in Teams fünf Schlösser, rund 45 Minuten, Sie begleiten nur. Dazu alle Arbeitsblätter, eine Urkunde und ein Lehrkraftblatt mit Lösungen als druckfertige PDF.
„Der verschwundene Axolotl" (Deutsch, Klasse 5/6) dreht sich um Grammatik und Rechtschreibung: die vier Fälle, Wortstamm, das/dass und starke Verben.
„Kira und das Buchstaben-Gespenst" (Deutsch, Klasse 5/6) bringt einen warmherzigen Halloween-Rahmen mit – Großschreibung, Perfekt, Redewendungen, Satzglieder und einen kurzen Schreibauftrag.
„Die Jagd nach den Polarlichtern" (fächerübergreifend, Klasse 7/8) kommt ohne festen Fachstoff aus: Logikrätsel, Zeitzonen, ein Fake-News-Check und Allgemeinwissen – ideal für fachfremde Vertretung in den älteren Klassen.
In der Schulbücherei liegen die Buchstaben auf dem Boden. Wörter sind verdreht, alles ist kleingeschrieben – schuld ist Fussel, ein schüchternes kleines Bücherei-Gespenst, das heimlich lesen lernen will. Immer wenn es vor Freude seufzt, wirbeln die Buchstaben durcheinander. Gemeinsam mit Schulkatze Kira knackt die Klasse fünf Schlösser, bringt Ordnung in die Bücherei und findet heraus, was Fussel sich am meisten wünscht. Warmherzig statt gruselig – der Halloween-Aufhänger passt auch für zart besaitete Kinder.Das Besondere: Der Escape Room läuft interaktiv an der Tafel und komplett offline – eine HTML-Datei, die per Doppelklick im Browser startet. Kein Login, kein Internet, keine Installation, keine Vorbereitung. Das hebt ihn von den üblichen reinen PDF-Escape-Rooms ab. Zur Not läuft alles auch analog ohne Beamer: Das Lehrkraftblatt enthält alle Codes.Fünf Schlösser, fünf Rätsel auf Klasse-5/6-Niveau (mit steigendem Denkanspruch):Großschreibung der Nomen – Nomen und nominalisierte Verben erkennenDas Perfekt – Partizip II bilden, Hilfsverb haben oder sein begründet wählenRedewendungen – gängige Wendungen ihrer übertragenen Bedeutung zuordnenSatzglieder – Subjekt, Prädikat, Objekt und adverbiale Bestimmung bestimmenWortbildung – zusammengesetzte Nomen bilden und das Grundwort erkennenDazu ein Bonus-Schreibblatt: Mit den im Spiel gesammelten Wörtern schreiben die Kinder eine eigene Gute-Nacht-Geschichte für Fussel – produktives Schreiben, das alle Stationen bündelt. Abgedeckt sind damit „Sprache und Sprachgebrauch untersuchen", „richtig schreiben" und „Texte schreiben".Das ist enthalten:1 interaktive Tafel-App (HTML) – läuft offline per Doppelklick, 5 digitale Schlösser, Countdown und optionales ScoreboardStartblatt zum Mitlesen für die Klasse6 Arbeitsblätter (5 Rätsel + Bonus-Schreibblatt)Urkunde für die GewinnergruppeLehrkraftblatt (4 Seiten): Ablauf & Timing, alle Codes und Lösungen, Lernziele, Beobachtungsbogen zur Teamdynamik, Reflexionsfragen, StörfallplanKurzanleitung für den schnellen EinstiegDreifach differenziert – auf jedem Blatt: umgedrehter Notfall-Tipp als Stütze, Kernaufgabe auf Niveau 5/6 und ein Profi-Auftrag für schnelle Teams. Dazu feste Team-Rollen (Leserin, Schreiberin, Zeitwächterin, Code-Knackerin) und ein optionaler Team-Wettlauf mit Punkten.So läuft es ab: ca. 45 Minuten (eine Schulstunde), 3–6 Teams. Selbstkontrollierend – nur der richtige Code öffnet das Schloss, die Klasse korrigiert sich selbst.Geeignet für: Deutschunterricht der Sekundarstufe I, Klasse 5/6, schulformübergreifend. Ideal für die Halloween-Woche, die letzte Stunde vor den Herbstferien, Vertretungsstunden (auch fachfremd, ohne Vorbereitung) und als spielerische Grammatik-Wiederholung im Regel- und Förderunterricht. Sofort einsetzbar – kein Vorwissen, keine Technik-Einrichtung nötig.Du suchst noch einen Escape Room für den Schulstart? „Der verschwundene Axolotl" (Deutsch 5/6) hat dasselbe Format – gleiche Bedienung, andere Grammatikthemen.Über eine Bewertung freue ich mich sehr – sie hilft anderen Lehrkräften, das Material zu finden. Fragen? CleverCats9497@proton.me
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Kurzfristig eine Vertretungsstunde in Klasse 7/8 und keine Zeit zum Vorbereiten? Datei herunterladen, doppelklicken, Beamer an – fertig. Kein Login, kein Internet, kein Fachwissen. Und wenn die Technik streikt, läuft alles auch analog: Im Lehrkraftblatt stehen alle Codes.Schulkatze Kira bekommt nachts eine Nachricht vom Polarfuchs Nuka: Über dem Inari-See in Lappland stehen die besten Polarlichter seit Jahren, aber nur kurz. Deine Klasse knackt fünf Schlösser, um rechtzeitig am Aussichtspunkt zu sein – mit jedem gelösten Rätsel wird der Nachthimmel an der Tafel heller.Die fünf Rätsel funktionieren wie in einem echten Escape Room: Boarding-Quiz, Handy-PIN, Zeitzonen und Fahrplan, zehn Social-Media-Posts zum Überprüfen und ein Logik-Gitter. Dazu Lernziele, Reflexionsfragen und Differenzierung auf jedem Blatt.Enthalten sind die interaktive Tafel-Datei (HTML, mit Countdown und optionalem Team-Wettlauf) sowie als PDF ein Wissensblatt zu den Polarlichtern, Startblatt, sechs Arbeitsblätter, Urkunde, Kurzanleitung und ein Lehrkraftblatt (4 Seiten) mit allen Lösungen und Beobachtungsbogen.Rund 45 Minuten, drei bis sieben Teams, selbstkontrollierend. Für Vertretungs-, Rand- und Klassenleitungsstunden in Klasse 7 und 8, fachfremd einsetzbar, auch für die letzte Stunde vor den Ferien.Für Klasse 5/6 gibt es dasselbe Format als „Der verschwundene Axolotl" und „Kira und das Buchstaben-Gespenst". Über eine Bewertung freue ich mich sehr. Fragen? CleverCats9497@proton.me
Klassenstufen: 7-8. Klasse
Der Klassen-Axolotl ist weg. Erster Schultag nach den Ferien, das Aquarium ist leer – „Axel" hat nur fünf Rätsel hinterlassen. Die Klasse muss die Codes knacken, um herauszufinden, wohin er verschwunden ist. Ein digital geführter Deutsch-Escape-Room für Klasse 5/6, der eine ganze Schulstunde trägt – kindernah, ohne Gruselfaktor.Das Besondere: Der Escape Room läuft interaktiv an der Tafel und komplett offline – eine HTML-Datei, die per Doppelklick im Browser startet. Kein Login, kein Internet, keine Installation. Das hebt ihn von den üblichen reinen PDF-Escape-Rooms ab. Zur Not läuft alles auch analog ohne Beamer: Das Lehrkraftblatt enthält alle Codes.Fünf Schlösser, fünf Rätsel auf echtem 5/6-Niveau:Die vier Fälle – Kasus bestimmen (Nominativ, Genitiv, Dativ, Akkusativ)Wortfamilie / Wortstamm – den Ausreißer findendas oder dass – die Ersatzprobe anwendenPräteritum starker Verben – Formen bildenAnagramm – Buchstaben zum Lösungsort ordnen (Finale)Abgedeckte Kompetenzbereiche: Grammatik (Kasus, Zeitformen), Wortbildung/Wortschatz und Rechtschreibung (das/dass) – „Sprache und Sprachgebrauch untersuchen" und „richtig schreiben".Das ist enthalten:1 interaktive Tafel-App (HTML) – läuft offline per Doppelklick, öffnet die fünf SchlösserStartblatt „zum Mitlesen" für die Klasse5 Arbeitsblätter (je ein Rätsel) mit umgedrehten Notfall-Tipps zur DifferenzierungUrkunde für die GewinnergruppeLehrkraftblatt (2 Seiten): Ablauf & Timing, alle Codes & Lösungen, StörfallplanSo läuft es ab: ca. 45 Minuten (eine Schulstunde), Kleingruppen im Team-Wettlauf mit Countdown – auch als ganze Klasse spielbar. Selbstkontrollierend: Nur der richtige Code öffnet das Schloss. Differenzierung ist eingebaut (Notfall-Tipps auf jedem Blatt, Joker an der Tafel).Geeignet für: Deutschunterricht der Sekundarstufe I, Klasse 5/6, schulformübergreifend. Ideal für die erste Stunde nach den Ferien, für Vertretungsstunden (auch fachfremd, ohne Vorbereitung), zur Auflockerung/zum Teambuilding oder als letzte Stunde vor den Ferien. Sofort einsetzbar – kein Vorwissen, keine Technik-Einrichtung nötig.Über eine Bewertung freue ich mich sehr.Fragen? CleverCats9497@proton.me
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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