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Beschreibung

Mit diesem digitalen Escape Room wird das Thema„Raum und Orientierung“zu einem spannenden Abenteuer für die 3. Klasse.

Die Kinder begleiten die ForscherinKlara, deren goldener Kompass kurz vor einer Expedition verschwunden ist. Um ihn wiederzufinden, müssen sie sich durch mehrere Rätselräume arbeiten, Karten lesen, Symbole entschlüsseln, Himmelsrichtungen anwenden und einen geheimen Code knacken.

Der Escape Room verbindet fachliches Lernen mit spielerischem Entdecken und eignet sich ideal für eine motivierende Unterrichtsstunde, Vertretungsstunde, Wiederholung oder Projektphase.

Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten unter anderem folgende Inhalte:

  • vom Luftbild zur Karte

  • Karten und Kartensymbole lesen

  • eine Legende verstehen und nutzen

  • Informationen aus einem Stadtplan entnehmen

  • Norden, Osten, Süden und Westen bestimmen

  • sich mithilfe von Himmelsrichtungen orientieren

  • Wege auf Karten verfolgen

  • Hinweise kombinieren und Codes entschlüsseln

Die Rätsel bauen aufeinander auf und führen die Kinder Schritt für Schritt zum finalen Versteck. Dabei sammeln sie vier Codezahlen, mit denen am Ende Klaras Schatztruhe geöffnet werden kann.

Der Escape Room ist für ca.30 Minutenkonzipiert und kann inEinzelarbeit, Partnerarbeit oder Kleingruppeneingesetzt werden. Besonders gut eignet er sich für Tablets, Laptops oder Computer.

Das erwartet dich

Du erhältst einen kindgerechten, digital spielbaren Escape Room mit fünf aufeinander aufbauenden Rätselräumen und einem Finale.

Enthalten sind Aufgaben zu Luftbildern, Karten, Legenden, Himmelsrichtungen und Orientierung sowie ein integriertes Hilfesystem, damit die Kinder möglichst selbstständig arbeiten können.

Die Gestaltung ist bewusst abenteuerlich und motivierend gehalten, ohne gruselig zu wirken.

Geeignet für

Fach:Sachunterricht
Klasse:3
Thema:Raum und Orientierung
Dauer:ca. 30 Minuten
Sozialform:Einzelarbeit, Partnerarbeit oder Kleingruppe
Einsatz:Unterricht, Wiederholung, Vertretungsstunde, Projektarbeit oder Stationenlernen

Lernziele

Die Kinder …

  • vergleichen Luftbilder und Karten,

  • erkennen vereinfachte Kartendarstellungen,

  • verstehen Kartensymbole und Legenden,

  • entnehmen Informationen aus Karten,

  • bestimmen Himmelsrichtungen,

  • wenden Himmelsrichtungen auf Karten an,

  • orientieren sich in einfachen räumlichen Darstellungen,

  • lösen Aufgaben kooperativ und problemlösend.

Besonderheiten

Der Escape Room istdigital, interaktiv und sofort einsetzbar. Die Kinder benötigen keine Anmeldung und können direkt mit dem Abenteuer starten.

Die Aufgaben sind so aufgebaut, dass nicht nur Wissen abgefragt wird, sondern die Kinder Karten und Orientierungsmittel tatsächlich nutzen müssen, um weiterzukommen.

Rätseln. Lernen. Abenteuer erleben.

Hilf Klara, ihren verschwundenen Kompass zu finden und rette ihre Expedition!

Escape Room - Kartenarbeit und Kompass (Sachunterricht Klasse 3)

2,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    3. Klasse
  • Umfang:
    6 Seiten
  • Materialtyp:
    Spiele, Interaktives Material, Quiz
  • Format:
    PDF, ZIP

In folgendem Paket enthalten

6 Materialien

Wachsendes Materialpaket - Digitale Escape Rooms im Sachunterricht

Dieses wachsende Materialpaket enthält Digitale Escape Rooms für den Sachunterricht in der 3. und 4. Klasse:Bisher erstellt:Vom Korn zum BrotKarte und KompassFeuer und FeuerwehrStromEiszeit/Entstehung Niedersachsen/ niedersächsische Landschaften

Klassenstufen: 3-4. Klasse

Sachunterricht
15,99 €21,94 €
Spare 5,95 €

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