eduki Qualität
10 Seiten






Mit diesem Bundle erhältst du 5 sofort einsetzbare Escape Rooms für Klasse 5 bis 7, die besonders gut zur letzten Schulwoche, zu Vertretungsstunden, Abschlussstunden oder als motivierendes Vorferienmaterial passen. Die Lernenden lösen in Gruppen spannende Rätsel, sammeln Codezahlen und knacken am Ende den jeweiligen Finalcode.
Das Bundle ist als Vorferien-Notfallpaket gedacht: wenig Vorbereitung, klare Struktur, motivierende Themen und direkt nutzbare Materialien für mehrere Unterrichtsstunden oder verschiedene Lerngruppen. Alle Escape Rooms funktionieren als Tisch-Escape-Rooms. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei.
Enthalten sind 5 Escape Rooms mit jeweils 10 DIN-A4-Seiten:
Zeitreise in die Sommerferien – Geschichte Escape Room
Das verlassene Spukdorf – Mystery Escape Room
Der gruselige Spukwald – Mystery Escape Room
Eine Reise ins Mittelalter – Geschichte Escape Room
Die gestoppte Schulferienuhr – Vorferien Escape Room
Alle Materialien folgen einer klaren und wiedererkennbaren Escape-Room-Logik: Die Lernenden lösen vier Rätsel, sammeln vier Codezahlen und geben am Ende den richtigen Finalcode ein. Die Themen, Wörter, Bilder und Geschichten sind jeweils unterschiedlich gestaltet, sodass die Escape Rooms eigenständig wirken und mehrfach eingesetzt werden können.
Die Schülerinnen und Schüler trainieren genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit, einfache Rechenschritte, Ursache-Folge-Denken und Teamarbeit. Dabei ordnen sie Begriffe passenden Erklärungen zu, finden Fehler in kurzen Texten, werten Tabellen aus und verbinden Ursachen mit passenden Folgen.
Das Bundle eignet sich besonders für:
letzte Schulwoche vor den Ferien
Vertretungsstunden
Abschlussstunden
Klassenleitung
fachübergreifende Wiederholung
Geschichte
Allgemeinwissen
Lesen und Rätseln
logisches Denken
Gruppenarbeit
Vorferienmaterial ohne lange Vorbereitung
Jeder Escape Room enthält:
Einstieg mit Story und Mission
Spielregeln und Rollen
vier Rätselseiten mit Codezahlen
Finale mit Finalcode-Feld
Ausgangsticket und Rückblick
Lösungen und Hinweisleitern
Lehrkrafthandreichung
Die Materialien funktionieren ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die einzelnen Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch Lösungen, Hinweisleitern und Lehrkrafthandreichungen sind die Escape Rooms direkt im Unterricht einsetzbar.
Umfang:
5 Escape Rooms
je 10 DIN-A4-Seiten
insgesamt 50 Seiten Material
geeignet für Klasse 5 bis 7
pro Escape Room ca. 45 Minuten
Die Lernenden trainieren:
Begriffe passenden Erklärungen zuzuordnen
Fehler in kurzen Aussagen zu erkennen
Buchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzen
Informationen aus Tabellen zu erschließen
Ursachen und Folgen logisch zu verbinden
Werte in richtiger Reihenfolge für Rechnungen zu nutzen
im Team Entscheidungen zu treffen
Lösungswege zu erklären
den eigenen Arbeitsprozess zu reflektieren
Das Bundle ist ideal, wenn du kurzfristig motivierendes Unterrichtsmaterial für die letzte Schulwoche brauchst und mehrere Stunden oder Lerngruppen ohne großen Vorbereitungsaufwand abdecken möchtest.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen kindgerechten Mystery Escape Room für Klasse 5 bis 7, der sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden oder eine motivierende Wiederholung vor den Ferien eignet. Die Lernenden lösen gemeinsam vier Rätsel, sammeln Codezahlen und finden am Ende den sicheren Rückweg aus dem gruseligen Spukwald.Das Material ist als Tisch-Escape-Room aufgebaut. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Die Atmosphäre ist geheimnisvoll, leicht gruselig und spannend, aber bewusst altersgerecht gestaltet: ohne Blut, Waffen, Zombies, Monsterjagd, echte Horrorfiguren oder Markenbezüge. Im Mittelpunkt stehen ein nebliger Wald, eine alte Waldkarte, eine Laterne, eine Eule, eine Hütte, Waldzeichen und rätselhafte Hinweise.Die Schülerinnen und Schüler trainieren genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit und das Verbinden von Ursachen und Folgen. Dabei müssen sie Begriffe passenden Erklärungen zuordnen, falsche Wörter in kurzen Texten finden, Hinweise aus einer Tabelle auswerten und Ursache-Folge-Zusammenhänge korrekt nutzen.Das Material funktioniert ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room sofort einsetzbar.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Waldzeichen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv im WaldtagebuchSeite 5: Rätsel 3 – Nebeltabelle des SpukwaldesSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-Code im SpukwaldSeite 7: Finale und Finalcode-FeldSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDie Lernenden trainieren:Begriffe passenden Erklärungen zuzuordnenFehler in kurzen Aussagen zu erkennenBuchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenWerte in richtiger Reihenfolge für eine Rechnung zu nutzenim Team Entscheidungen zu treffen und Lösungswege zu erklärenden eigenen Arbeitsprozess zu reflektierenDer Escape Room ist für ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Allgemeinwissen, Lesen und Rätseln, fachübergreifende Wiederholung, Klassenleitung, Vertretungsunterricht oder Vorferienmaterial in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Tisch-Escape-Room für den Geschichtsunterricht in Klasse 5 bis 7. Die Lernenden lösen vier abwechslungsreiche Rätsel, sammeln Codezahlen und öffnen am Ende gemeinsam das Ferienportal. Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden oder eine motivierende Wiederholung vor den Sommerferien.Der Escape Room wiederholt zentrale Grundbegriffe und Zusammenhänge aus der Geschichte. Die Schülerinnen und Schüler ordnen Fachbegriffe passenden Erklärungen zu, prüfen fehlerhafte Aussagen, werten eine Tabelle aus und verbinden Ursachen mit Folgen. Dabei müssen sie genau lesen, Informationen vergleichen, im Team begründen und einfache Rechenschritte korrekt anwenden.Das Material ist als Tisch-Escape-Room angelegt. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Alle Aufgaben funktionieren ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden.Geeignet ist das Material für Geschichte, fachübergreifende Wiederholung, Vertretungsunterricht und die letzte Schulwoche in der Sekundarstufe 1. Besonders passend ist es für Lerngruppen mit Grundwissen zu früher Menschheitsgeschichte, Ägypten, Griechenland, Rom und Mittelalter.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Epochen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv im Zeitreise-LogbuchSeite 5: Rätsel 3 – Chrono-Tabelle der ZeitmaschineSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-CodeSeite 7: Finale und FinalcodeSeite 8: Ausgangsticket, Rückblick und Mini-CheckSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDie Lernenden trainieren:historische Fachbegriffe passenden Zusammenhängen zuzuordnenFehler in historischen Aussagen zu erkennenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenCodezahlen aus mehrschrittigen Aufgaben zu berechnenim Team zu arbeiten und Lösungswege zu erklärenDas Material ist druckfreundlich, klar strukturiert und auf ca. 45 Minuten ausgelegt. Durch die enthaltenen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room ohne lange Vorbereitung direkt im Unterricht einsetzbar.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Geschichte Escape Room zum Thema Mittelalter für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden lösen gemeinsam vier Rätsel, sammeln Codezahlen und öffnen am Ende das Zeitportal zurück in die Gegenwart.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden, eine motivierende Wiederholung vor den Ferien oder als spielerischer Abschluss einer Einheit zum Mittelalter. Im Mittelpunkt stehen zentrale Grundbegriffe und Orte des Mittelalters wie Burg, Kloster, Markt, Stadtmauer, Zunft, Schreibstube, Handwerk und Stadttor.Die Schülerinnen und Schüler trainieren historisches Grundwissen, genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit und das Verbinden von Ursachen und Folgen. Dabei müssen sie Begriffe passenden Erklärungen zuordnen, falsche Wörter in kurzen historischen Aussagen erkennen, Informationen aus einer Tabelle auswerten und Ursache-Folge-Zusammenhänge korrekt nutzen.Das Material ist als Tisch-Escape-Room aufgebaut. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Alle Aufgaben funktionieren ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room direkt einsetzbar.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Mittelalter-Zeichen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv in der Mittelalter-ChronikSeite 5: Rätsel 3 – Zeittabelle der mittelalterlichen StadtSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-Code im MittelalterSeite 7: Finale und Finalcode-FeldSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDie Lernenden trainieren:Begriffe aus dem Mittelalter passenden Erklärungen zuzuordnenFehler in kurzen historischen Aussagen zu erkennenBuchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenWerte in richtiger Reihenfolge für eine Rechnung zu nutzenim Team Entscheidungen zu treffen und Lösungswege zu erklärenden eigenen Arbeitsprozess zu reflektierenDer Escape Room ist für ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Geschichte, fachübergreifende Wiederholung, Vertretungsunterricht, Klassenleitung oder Vorferienmaterial in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room für Klasse 5 bis 7, der perfekt zur letzten Schulwoche vor den Ferien passt. Die große Schulferienuhr ist stehen geblieben – und die Ferien können erst beginnen, wenn die Lernenden vier Codezahlen finden und den richtigen Ferien-Code eingeben.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden, Klassenleitung oder eine motivierende Wiederholung vor den Sommerferien. Der schulnahe Countdown-Rahmen sorgt für einen hohen Aufforderungscharakter, ohne dass lange Vorbereitung nötig ist.Die Schülerinnen und Schüler trainieren genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit und das Verbinden von Ursachen und Folgen. Dabei müssen sie Begriffe passenden Erklärungen zuordnen, falsche Wörter in Schulnotizen erkennen, Informationen aus einer Countdown-Tabelle auswerten und Ursache-Folge-Zusammenhänge korrekt nutzen.Das Material ist als Tisch-Escape-Room aufgebaut. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Alle Aufgaben funktionieren ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room direkt einsetzbar.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Ferienuhr-Zeichen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv in den SchulnotizenSeite 5: Rätsel 3 – Countdown-Tabelle der SchulferienuhrSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-Code der SchulferienuhrSeite 7: Finale und Finalcode-FeldSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDie Lernenden trainieren:Begriffe passenden Erklärungen zuzuordnenFehler in kurzen Aussagen zu erkennenBuchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenWerte in richtiger Reihenfolge für eine Rechnung zu nutzenim Team Entscheidungen zu treffen und Lösungswege zu erklärenden eigenen Arbeitsprozess zu reflektierenDer Escape Room ist für ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Allgemeinwissen, Lesen und Rätseln, fachübergreifende Wiederholung, Klassenleitung, Vertretungsunterricht oder Vorferienmaterial in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Bewertungen und Kommentare