Vorschau - Arbeitsblätter - Arbeitsblatt zur Programmierung mit Scratch  - Deckblatt
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Arbeitsblätter - Arbeitsblatt zur Programmierung mit Scratch  - MatheMike - Deckblatt
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Beschreibung

Du suchst ein spannendes und praxisnahes Material für den Informatikunterricht? Mit diesem Projekt können deine Schüler*innen ihre Programmierkenntnisse in Scratch unter Beweis stellen und ein eigenes Spiel entwickeln. Es ist perfekt, um das Verständnis für grundlegende Spielmechaniken und die Umsetzung kreativer Ideen zu testen – ideal auch als kurze Leistungskontrolle für eine Unterrichtsstunde.

Was deine Schüler*innen erwartet:

Dieses Material bietet dir eine klare und motivierende Aufgabe für deine Lernenden:

  • Eigenes Spiel entwickeln: Deine Schüler*innen erstellen ein "Katze fängt Maus"-Spiel in Scratch.
  • Detaillierte Spielregeln:
    • Zwei Charaktere: Eine Katze und eine Maus, die sich frei bewegen können.
    • Punktezählung für die Katze: Die Katze fängt die Maus. Nach 10 Fängen gewinnt die Katze. Der Punktestand ist immer sichtbar.
    • Punktezählung für die Maus: Die Maus startet mit 10 Punkten. Wird sie gefangen, verliert sie einen Punkt. Bei 0 Punkten verliert die Maus. Auch hier ist der Punktestand jederzeit sichtbar.
    • Interaktives Feedback: Die Charaktere geben bei Fängen passende Rückmeldungen (z.B. "Hab dich!" oder "Autsch!"). Diese sind auch als Text zu sehen.
    • Zusätzliche Gewinnchance für die Maus: Die Maus kann durch das Sammeln von Gegenständen (z.B. Käse) Punkte sammeln. Bei 20 gesammelten Punkten gewinnt die Maus.
  • Kreativer Freiraum: Deine Schüler*innen können das Spiel mit eigenen Hindernissen, spannenden Effekten, individuellen Hintergründen und Figuren erweitern und gestalten.

Welche Kompetenzen deine Schüler*innen fördern:

Mit diesem Material entwickeln deine Schüler*innen wichtige Fähigkeiten:

  • Grundlagen der Programmierung: Sie lernen, Schleifen, Bedingungen, Variablen und Ereignisse in Scratch anzuwenden.
  • Algorithmisches Denken: Sie entwickeln logische Schritt-für-Schritt-Anleitungen für Spielabläufe.
  • Problemlösung: Sie üben sich im Identifizieren und Beheben von Fehlern im Code (Debugging).
  • Kreativität und Design: Sie gestalten eigene Spielwelten und erweitern das Spiel mit individuellen Ideen.
  • Anwendung von Scratch: Sie festigen den sicheren Umgang mit der Entwicklungsumgebung.
  • Projektmanagement: Sie planen und setzen ein kleines Softwareprojekt eigenständig um.

Arbeitsblatt zur Programmierung mit Scratch 

2,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    9-10. Klasse
  • Umfang:
    1 Seite
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter
  • Format:
    DOCX

In folgenden Paketen enthalten

19 Materialien

Materialpaket Informatik Klasse 9/10

In diesem Paket findest du verschiedene Arbeitsblätter, die sich im  Unterricht der Klasse 9/10 bewährt haben und einfach durchzuführen sind. Außerdem bekommst du Lernzielkontrollen und eine Klassenarbeit als Vorschlag. Zusätzlich gibt es einen praktikablen Arbeitsplan.     Die Seitenangaben in den Arbeitsblättern beziehen sich auf das Lehrbuch von Westermann "Blickpunkt Informatik".

Klassenstufen: 9-10. Klasse

Informatik & ITG
29,99 €58,81 €
Spare 28,82 €
7 Materialien

Materialpaket zum Erlernen des Programmierens mit Scratch

Dieses Materialpaket enthält alle Dokumente, um das Programmieren mit Scratch zu Erlernen.

Klassenstufen: 9-10. Klasse

Informatik & ITG
25,99 €35,94 €
Spare 9,95 €

Bewertungen und Kommentare

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