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2 Materialien
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Die Kinder bauen eigene Wenn–Dann-Geschichten und entdecken dabei spielerisch, wie Computer mithilfe von Regeln Entscheidungen treffen. Alltagssituationen werden mit einfachen Wenn–Dann-Bedingungen verknüpft.
Inhalt des Materials:
kindgerechte Einführung in Wenn–Dann-Regeln (IF–THEN)
Alltagssituationen als Einstieg (z. B. Wetter, Kleidung, Entscheidungen)
Symbolkarten und Schreibfelder zum Erstellen eigener Wenn–Dann-Geschichten
Forscherfrage und Vermutungsfeld
Reflexionsseite: Was passiert? Warum braucht der Computer Regeln?
Verbindung zwischen Alltagsentscheidungen und Programmlogik
Lernziele:
verstehen, dass Computer nach festen Regeln arbeiten
einfache Entscheidungslogiken erkennen und formulieren
Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge beschreiben
strukturiertes und logisches Denken fördern
Einsatz im Unterricht:
Sachunterricht
Digitale Grundbildung / Medienbildung
Forscher- oder Entdeckerzeit
Einzel- oder Partnerarbeit
Hinweis:
Dieses Material ist als einzelne, sofort einsetzbare Forscher- und Entdeckeraufgabe konzipiert und basiert auf einem Inhalt aus dem Buch „Willkommen in der Welt der Experimente 1“.
Dieses Materialpaket eignet sich für den Informatikunterricht sowie den MINT- und Sachunterricht der Grundschule (1.–4. Klasse). Das Paket enthält mehrere handlungsorientierte Informatik-Experimente und Aufgaben, mit denen Kinder grundlegende Konzepte der Informatik entdecken. Sie beschäftigen sich unter anderem mit Mustern, Reihenfolgen, Regeln, Algorithmen und einfachen logischen Strukturen – ganz ohne Computer. Durch Ausprobieren, Ordnen und Nachdenken entwickeln sie ein erstes Verständnis für informatisches Denken. Die Materialien sind übersichtlich aufgebaut, sofort einsetzbar und eignen sich besonders gut für Forscherzeiten, Stationenarbeit oder projektorientiertes Lernen. Inhalt des Materialpakets: mehrere Informatik-Experimente und -Aufgaben mit klaren Anleitungen Forscherfragen und Vermutungsfelder Aufgaben zu Mustern, Regeln, Reihenfolgen und Algorithmen Beobachtungs- und Erklärbereiche Platz für Skizzen und eigene Notizen Lernziele: informatisches und logisches Denken fördern Regeln und Abläufe erkennen und anwenden Problemlösekompetenz entwickeln Grundlagen der Informatik altersgerecht verstehen Einsatz im Unterricht: Informatikunterricht / MINT Sachunterricht Forscher- oder Experimentierzeit Stationenarbeit Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit Hinweis: Dieses Experimente-Paket besteht aus mehreren Einzelmaterialien und passt inhaltlich zur Reihe „Willkommen in der Welt der Experimente 1“.
Klassenstufen: 2-4. Klasse
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