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Lehrer für Biologie, Mathematik, Geschichte und Informatik
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Hallo,
dieses Material bietet einen motivierenden Einstieg in die grafische Benutzeroberfläche (GUI) in Java. Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein interaktives Programm mit Fenster und Mausklick-Erkennung – ein einfacher, aber praxisnaher Klickzähler, der die Reaktion auf Nutzereingaben demonstriert.
Der Code wird Zeile für Zeile erklärt und eignet sich ideal als Ergänzung zu bisherigen Themen wie Konsole, Klassen und Datentypen. Die Umsetzung erfolgt z. B. in BlueJ oder einer anderen Entwicklungsumgebung.
Inhalte:
Einführungstext: Was ist eine GUI und warum brauchen wir sie?
Vollständig kommentierter Java-Code für ein klickbares GUI-Fenster
Erklärung: Was macht dieser Code?
Praktischer Arbeitsauftrag zum Nachbauen und Verändern
Multiple-Choice-Aufgabe zur Ergebnissicherung
Info-Kasten: Wo werden solche Programme im echten Leben eingesetzt?
Optional: Code als JPEG-Datei
Das Material eignet sich besonders gut als erste Anwendung über die Konsole hinaus – z. B. nach der Einheit zu Methoden und Objekten.
Beste Grüße und viel Erfolg beim Einsatz im Unterricht
Herr Schwerdt
Hallo, in diesem Materialpaket findet ihr alle meine Materialien (Biologie, Mathematik, Geschichte, Erdkunde, Informatik, Kriminalgeschichten, Spiele, Experimente, Aktivitäten) als "Gesamtpaket", für meine Follower. Es ist als "Easteregg" für die Leute gedacht, die sich die Mühe machen, meinen Shop zu durchstöbern :) Sobald ich etwas neues habe, füge ich es hier hinzu. Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: 5-8. Klasse, EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
Hallo,in diesem Paket findet ihr alle Informatikmaterialien, die ich bisher erstellt habe.Sobald neues Informatik-Material hinzukommt, wird es automatisch in dieses Paket aufgenommen.Aktuell sind enthalten:Geschichte der InformatikGrundbegriffe der Informatik – EDV- und EVA-PrinzipEinführung in die Programmierung (EF)Fachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, ObjektFachbegriffe der Informatik: Variablen und DatentypenFachbegriffe der Informatik: SchleifenFachbegriffe der Informatik: KlammernProgrammieren mit Java – Einstieg in grafische Oberflächen (GUI)Programmieren mit Java – Unser erster Taschenrechner mit grafischer Oberfläche (GUI)Programmieren mit Java – Analyse von Softwarecode Analyse von Softwarecode – Teil 2 Programmieren mit Java – Model–View–Controller (MVC)Programmieren mit Java – Eine Dokumentation schreibenArbeitsblatt – Ein Java Programm untersuchen und eigene Aufgaben entwickeln Teilnehmerliste für die Stufenfahrt – Arrays in Java verwendenArrays in Java – Wiederholung Vererbung in Java – Tiere und ihre Stimmen anzeigenFlächen berechnen mit abstrakten Klassen in JavaVererbung und abstrakte Klassen in Java – WiederholungDie Einkaufsliste – Einführung in Linked Lists in JavaSortieralgorithmen in JavaEntscheidungsbäume in JavaHuffman-Bäume in Java verstehenEinführung in Datenbanken – Entitäten, Attribute und BeziehungenEinführung in Datenbanken – Geschäftsbeziehungen und KardinalitätenEinfache deterministische endliche Automaten in Java verstehenUML-Diagramme in Java(Allererste!) Einführung in die Informatik – InteractiveFachbegriffe der Informatik: Klasse, Methode, Objekt – InteractiveWiederholung zum Einstieg in die Informatik (EF) – InteractiveEinführung in die Grundbegriffe der Informatik (EF)Übungsklausur Informatik (EF)Übungsklausur zur Informatik und Vererbung in Java (EF, zwei Varianten)Quiz zur Informatik (EF)Beste Grüße und viel Spaß beim EinsatzHerr Schwerdt
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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