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In diesem Paket findet ihr die komplette Unterrichtsreihe mit dem Java Hamster. Das Programm (Java Hamstermodell) kann kostenlos heruntergeladen werden. Die Materialen sind Schritt für Schritt aufgebaut und die SuS lernen die imperative, sowie die objektorientierte Programmierung kennen. Super Grundlagen um dann in beispielsweise Eclipse zu programmieren.
Zum Abschluss gibt es eine Klassenarbeit. Und noch inklusive des Brettspiels zur Wiederholung der Themen als Vorbereitung dafür
Alle Materialien sind mit Lösungen für die Arbeitsblätter, sowie im Hamstermodell programmiert.
Kann auch gut für SOL genutzt werden. (Homeschooling)
In diesem Spiel wiederholen die SuS die gelernte Theorie des Java Hamstermodells. Es sind aber auch Bewegungskarten mit dabei als Zwischenaufgaben, denn mit Bewegung festigt sich das gelernte viel besser ;-)Es wird nur noch ein Würfel und Spielfiguren benötigt schon kann es losgehen. Meinen Schülern macht es immer sehr Spaß und ich nutze es vor der Klassenarbeit um die Inhalte zu festigen.Viel Spaß damit :-)
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
10. Stunde: Dieser Unterrcht (45 Minuten) war eine Lehrprobe von mir die mit 1,5 bewertet wurde. Die SuS lernen die For Schleife kennen. Hierzu sollten sie schon imperativ mit dem Java Hamster Modell programmiert haben, also die Grundlagen den Hamster vor(), linksUm() gehen zu lassen und ihm den Befehl nimm(); und gib(); ausführen lassen, sowie Territorien selbst anlegen.Das Material besteht aus dem Verlaufsplan sowie dem langen Unterrichtsentwurf. Natürlich sind alle Lösungen auch mit dabei. Als Besonderheit ist hier das ich die SuS nach dem EIS Prinzip die Schleife selbst durchlaufen zu lassen. Hier zu gibst die Rollenkarten und Schilder. Und auch für das Tafelbild sind die Schilder dabei.
Klassenstufen: 9-10. Klasse
in der ersten Stunde wird das Hamstermodell oder auch Hamstersimulator eingeführt und die Arbeitsumgebung kennengelernt. Es werden erste Territorien angelget.Natürlich alles mit Lösung. (Fertig Programmiert im Java Hamstermodell)Auch für Homeschool geeignet.
Klassenstufen: EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
In der 2. Stunde sollen die SuS erste "Programmier- Versuche" starten mit Scratch. Es werden verschiedene Territorien erstellt und den Hamster mit Hilfe der Scratch Bauklötze durch die Territorien bewegt. Die SuS lernen also den Hamster kennen und seine vorgegebenen Befehle.Natürlich mit Lösungen. (Fertig Programmiert im Java Hamstermodell)Auch für Homeschool geeignet.
Klassenstufen: 6-7. Klasse
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