





Dieses Material enthält die ersten Schritte (~2x 45 Minuten = 90 Minuten), um das objektorientierte Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.
Bei dem Material handelt es sich um einen Aufbaukurs, der auf den Grundlagen der Programmierung mit Lazarus aufbaut. Die grundlegenden Konzepte und Strukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Arrays sollten also bereits bekannt sein (eine komplette Unterrichtssequenz dafür kann man bereits bei meinen Materialien finden :))
In diesem Material lernen die Schüler Zugriffsrechte und Vorteile der Datenkapselung kennen. Als motivierendes einführendes Beispiel dient ein Monster-Battle-Spiel. In der sich anschließenden Präsentation wird das Konzept alltagsnah und schülerfreundlich erklärt.
In dem sich anschließenden Aufgabenteil lernen die Schüler an vielfältigen Aufgaben praxisorientiert mit den Keywords "public" und "private" zu arbeiten und verwenden getter- und setter-Methoden.
Unter anderem entsteht in einem Miniprojekt ein Programm zur Gesichterbewertung - angelehnt an soziale Netzwerke.
Die Aufgabenstellungen sind so formuliert, dass Schüler theoretisch vollkommen selbstständig daran arbeiten können. Herausfordernde Inhalte sollten aber mit der Lehrkraft gemeinsam erarbeitet werden.
Erklärvideo zu diesem Material: #19 - Programmieren lernen mit Lazarus - Datenkapselung (youtube.com)
Für alle Aufgaben sind Musterlösungen inklusive Beispielprogramme mit Quellcode und Projektdateien enthalten :)
Viel Spaß beim Programmieren (:

Dieses Material enthält die ersten Schritte, um das objektorientierte Programmieren mit Lazarus (also Object Pascal) zu erlernen.Bei dem Material handelt es sich um einen Aufbaukurs, der auf den Grundlagen der Programmierung mit Lazarus aufbaut. Die grundlegenden Konzepte und Strukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Arrays sollten also bereits bekannt sein (eine komplette Unterrichtssequenz dafür kann man bereits bei meinen Materialien finden :))Es beinhaltet die komplette Unterrichtssequenz bestehend aus 7 Doppelstunden (7x90min + 45min).Die Schüler lernen an zahlreichen Miniprojekten alle wichtigen Grundlagen, die man beim Programmieren mit Klassen einer objektorientieren Programmiersprache benötigt. Es sind viele Materialien, Beispielprogramme (mit Quellcode und Projektdateien) und Musterlösungen enthalten.Überblick:01 - Klassen und Objekte 02 - Konstruktoren 03 - Click-Adventure-Game 04 - Datenkapselung 05 - Vererbung 06 - AuffangspielViel Spaß beim Programmieren (:
Klassenstufen: Q1 (11./12. Jhg.), Q2 (12./13. Jhg.)
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