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Piani di lezione - Fuga sul Nilo | Coding, Tinkering e Storytelling - MaestraJoy - Pagina di copertina
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Descrizione

IMPORTANTE – Materiale parte di un progetto più ampio

Questo materiale rappresenta il secondo incontro del progetto STEAM “La Bussola del Tempo Perduto”, un percorso strutturato che integra storytelling, coding, logica matematica e tinkering attraverso un filo narrativo unico.

👉 Il pacchetto completo del progetto sarà disponibile prossimamente.
Il presente materiale può tuttavia essere utilizzato anche in modo autonomo, come attività STEAM o laboratorio interdisciplinare, indipendentemente dallo storytelling complessivo.

📘 COSA CONTIENE IL MATERIALE

  • Storytelling ambientato nell’Antico Egitto, pronto da leggere in classe

  • Lettera del Prof. TINK (apertura e chiusura dell’episodio)

  • Indicazioni operative dettagliate per l’insegnante

  • Indicazioni chiare per gli alunni

  • Attività di coding unplugged su reticolo con lettere (ricerca della parola-indizio)

  • Approfondimento guidato sul significato dell’indizio trovato

  • Sfida STEAM di tinkering: “Fuga sul Nilo”

  • Scheda di progettazione di gruppo (fasi del tinkering)

  • Scheda di test e raccolta dati

  • Scheda di autovalutazione di gruppo

  • Secondo indizio/timbro da incollare sul passaporto

Il materiale è pronto all’uso, stampabile e facilmente adattabile alle esigenze della classe.

🧠 IL SENSO DIDATTICO DELL’ATTIVITÀ

La proposta integra in modo coerente:

✦ Storytelling

Per aumentare il coinvolgimento, la motivazione e l’immersione degli alunni nel percorso.

✦ Coding

Per sviluppare orientamento spaziale, sequenzialità, precisione delle istruzioni e pensiero computazionale, anche attraverso la gestione dell’errore.

✦ Logica matematica

Con attività di ragionamento e ricerca strutturata, utili a potenziare competenze in ottica INVALSI.

✦ Tinkering e making

Per progettare, costruire, testare e migliorare un artefatto, valorizzando creatività, collaborazione e problem solving.

🔧 UTILIZZABILE ANCHE SENZA STORYTELLING

Pur essendo inserita in un percorso narrativo più ampio, la sfida STEAM e le attività di coding possono essere proposte anche singolarmente, come:

  • laboratorio STEAM

  • attività di tinkering

  • percorso di educazione al pensiero computazionale

Lo storytelling rappresenta un valore aggiunto, non un vincolo.

👧👦 DESTINATARI

  • Classi quarta e quinta della scuola primaria

  • adattabile anche ad altre fasce d’età con opportune semplificazioni

✨ CONSIGLIO DIDATTICO

Per una proposta completa e coerente, si consiglia l’utilizzo di questo materiale all’interno del progetto completo “La Bussola del Tempo Perduto”, che includerà ulteriori episodi, sfide e materiali narrativi collegati.

Fuga sul Nilo | Coding, Tinkering e Storytelling

3,99 €
Dettagli del prodotto
  • Gradi:
    IV primaria, V primaria
  • Numero di pagine:
    21 Pagine
  • Tipo di materiale:
    Piani di lezione, Serie di lezioni, UdA
  • Formato:
    PDF, PNG

Recensioni e commenti

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Autore/trice certificato/a
Insegnante della scuola primaria
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