
Ich setze im Unterricht gerne Escape Rooms, Planspiele und digitale Quizformate ein. Auch Plattformen wie Wayground, ehemals Quizizz, oder Kahoot nutze ich regelmäßig.
Nicht, weil Unterricht grundsätzlich spielerisch sein muss. Und auch nicht, weil Schülerinnen und Schüler automatisch mehr lernen, sobald Punkte, Codes oder Ranglisten im Spiel sind.
Für mich ist die entscheidende Frage immer:
Welchen konkreten Mehrwert erzeugt das Format für das fachliche Lernziel?
Ein Escape Room ist nicht automatisch guter Unterricht, nur weil am Ende ein Zahlencode gelöst wird. Wenn die Aufgaben beliebig nebeneinanderstehen und das Rätseln wichtiger wird als der Inhalt, bleibt am Ende häufig vor allem die Erinnerung an das Spiel.
Gut eingesetzt können Escape Rooms aber deutlich mehr leisten. Sie fördern Zusammenarbeit, Kommunikation, Ausdauer und problemlösendes Denken. Schülerinnen und Schüler müssen Informationen miteinander verbinden, unterschiedliche Lösungswege ausprobieren und sich in der Gruppe organisieren. Besonders spannend finde ich, dass dabei auch Lernende sichtbar werden können, die sich im klassischen Unterricht eher zurückhalten. Nicht immer ist die Person mit dem größten Fachwissen automatisch diejenige, die eine Gruppe erfolgreich durch das Rätsel führt.
Ähnlich sehe ich es bei Planspielen. Gerade im Politikunterricht ermöglichen sie etwas, das ein Arbeitsblatt allein nur schwer leisten kann: politische Entscheidungen werden erfahrbar. Schülerinnen und Schüler übernehmen Rollen, vertreten Interessen, verhandeln Kompromisse und erleben, warum politische Prozesse häufig langsam, konfliktreich und widersprüchlich sind.
Der Mehrwert liegt dabei nicht allein im Spielen. Entscheidend ist die anschließende Auswertung. Welche Interessen standen sich gegenüber? Wer hatte mehr Einfluss? Welche Kompromisse wurden geschlossen? Welche Gruppen konnten sich nicht durchsetzen? Ohne diese Reflexion bleibt auch ein gutes Planspiel schnell nur eine interessante Abwechslung.
Digitale Quizplattformen wie Wayground oder Kahoot nutze ich vor allem zur Aktivierung, Wiederholung und Lernstandsdiagnose. Sie geben unmittelbar Rückmeldung und können auch ruhigere Schülerinnen und Schüler stärker einbeziehen. Gerade Wayground bietet zudem Möglichkeiten, Aufgaben im eigenen Tempo zu bearbeiten und Ergebnisse differenzierter auszuwerten. Wayground wird heute als Nachfolger von Quizizz weitergeführt. (Wayground)
Im Politikunterricht nutze ich außerdem gerne das Wochenquiz von Schroedel Aktuell. Dort werden zentrale politische Ereignisse der Woche aufgegriffen und mit Fragen zu politischen Begriffen, Textverständnis und aktuellen Zusammenhängen verbunden. Westermann empfiehlt selbst, die Inhalte zunächst zu bearbeiten und zu besprechen, bevor das Quiz zur Sicherung und Vertiefung genutzt wird. Genau darin sehe ich den eigentlichen Wert: Das Quiz ersetzt nicht die inhaltliche Auseinandersetzung, sondern ergänzt sie. (westermann.de)
Auch Differenzierung sollte dabei nicht einfach eingebaut werden, nur damit ein Material als differenziert bezeichnet werden kann.
Drei Schwierigkeitsstufen allein erzeugen noch keinen Mehrwert. Manchmal benötigen Lernende keine leichtere Aufgabe, sondern lediglich einen Satzanfang, eine Wortliste, einen zusätzlichen Hinweis oder mehr Bearbeitungszeit. Stärkere Lernende brauchen wiederum nicht einfach mehr Aufgaben, sondern sinnvollere Vertiefungen, Perspektivwechsel oder komplexere Entscheidungen.
Gerade bei Gamification besteht sonst die Gefahr, dass die spielerische Verpackung zwar motiviert, fachlich aber wenig verändert. Ranglisten können beispielsweise auch demotivieren, wenn immer dieselben Schülerinnen und Schüler vorne stehen. Zeitdruck kann Lernende ausschließen, die langsamer lesen, sprachliche Unterstützung benötigen oder zunächst gründlicher nachdenken.
Deshalb versuche ich, Gamification nicht über Konkurrenz, sondern über Teilhabe zu gestalten. Dazu gehören für mich:
kooperative statt ausschließlich individuelle Ziele,
freiwillige Hilfen,
unterschiedliche Rollen innerhalb einer Gruppe,
erreichbare Zwischenziele,
sichtbarer Lernfortschritt,
Aufgaben, bei denen verschiedene Stärken gefragt sind,
und eine klare fachliche Auswertung.
Gamification kann Bildungsungleichheit nicht beseitigen. Dafür liegen die Ursachen zu tief und sind zu vielfältig. Sie kann aber Zugänge öffnen, Hemmungen reduzieren und Erfolgserlebnisse ermöglichen. Gerade Schülerinnen und Schüler, die im klassischen Unterricht seltener Anerkennung erfahren, können erleben, dass ihre Ideen, ihre Kommunikationsfähigkeit oder ihre strategische Herangehensweise für die Gruppe wichtig sind.
Für mich ist Gamification deshalb weder ein Allheilmittel noch bloße Spielerei.
Sie ist dann sinnvoll, wenn sie Lernen unterstützt, fachliche Zusammenhänge sichtbar macht und mehr Schülerinnen und Schüler aktiv beteiligt.
Der spannendste Escape Room bringt wenig, wenn danach niemand erklären kann, was eigentlich gelernt wurde.
Welche Plattformen, Planspiele oder Gamification-Formate nutzt ihr im Unterricht? Und bei welchem Format erlebt ihr den größten fachlichen Mehrwert?
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