Vorschau - Arbeitsblätter - Addition & Subtraktion im ZR 100 mit & ohne ZÜ - Spielesammlung (8 Spiele + 2 AB) - Deckblatt
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Arbeitsblätter - Addition & Subtraktion im ZR 100 mit & ohne ZÜ - Spielesammlung (8 Spiele + 2 AB) - Wendys Design 🦋 - Deckblatt
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Beschreibung

Tolles Spiele-Paket zum Thema "Addition & Subtraktion im Zahlenraum 100"

(mit & ohne Zehnerübergang)


  • 8 verschiedene Spiele + 2 ABs
  • Alle Spiele mit PowerPoint (schreibgeschützt) als Einstieg zur Erklärung der Regeln
  • Auf unserer Website (https://wendysdesign.de/spiele/) finden Sie Erklärvideos zu den Spiel.    
  • Alle Spiele sind in 3 Niveaus differenziert

Addition & Subtraktion im ZR 100 mit & ohne ZÜ - Spielesammlung (8 Spiele + 2 AB)

12,99 €
Gesamtwert des Pakets: 26,90 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    2-3. Klasse
  • Umfang:
    10 Materialien
  • Materialtyp:
    Arbeitsblätter, Spiele, Präsentationen/Tafelbilder

Materialien in diesem Paket (10)

6 Seiten

Addition und Subtraktion im ZR100 mit & ohne ZÜ - Spiel (Schiffe versenken)

4(1)

Mathespiel zum Thema "Addition & Subtraktion im Zahlenraum 100"(mit & ohne Zehnerübergang)Einstieg & Erklärung der Regeln: Durch eine  Präsentation (schreibgeschützt). Auf unserer Website (https://wendysdesign.de/spiele/) finden Sie das Erklärvideo zum Spiel.        Sicherung: Spielende kontrollieren sich gegenseitig durch Lösungen auf dem Spielblatt. Benötigte Utensilien: Ein Stift für jeden Spielenden.Erklärung des Spiels: Die SuS spielen zu zweit. Sie verteilen ihre Schiffe und Bomben durch Einkreisen in der unteren Tabelle ihres Blattes. Spieler A teilt seinem Mitspielenden mit, welches Feld er angreifen möchte. Er rechnet die Aufgabe aus und sagt die Lösung. Spieler B kontrolliert mithilfe der Tabelle, ob richtig gerechnet wurde und gibt an, ob ein Treffer gelandet wurde. Wird eine Bombe getroffen, muss Spieler A eine Runde aussetzen. Sieger des Spiels ist, wer als erstes alle Schiffe des Gegners versenkt hat. 

Klassenstufen: 2-3. Klasse

Mathematik
2,99 €
3 Seiten

Addition & Subtraktion im Zahlenraum 100 - Klapptest

Klapptest zum Thema:"Zahlen bis 100 addieren und subtrahieren mit und ohne Zehnerübergang"Lösungen zum UmklappenDifferenziert in 3 NiveausSelbstkontrollePunkte zählen zur SelbsteinschätzungDieser Klapptest bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, ihre Kenntnisse selbstständig zu überprüfen. 

Klassenstufen: 2-3. Klasse

Mathematik
1,49 €
3 Seiten

Addieren und subtrahieren im Zahlenraum 100 mit & ohne ZÜ - Spiel (Bingo)

Mathespiel "Addition & Subtraktion im Zahlenraum 100 mit und ohne Zehnerübergang"Differenzierung: 3 Niveaus. Einstieg & Erklärung der Regeln: Durch eine  Präsentation (schreibgeschützt). Auf unserer Website (https://wendysdesign.de/spiele/) finden Sie das Erklärvideo zum Spiel.        Sicherung: Durch Suchen der Lösung in den Rastern & gegenseitige Kontrolle. Dauer: ca. 25-30 Minuten pro Spiel. Benötigte Utensilien: Zwei verschiedenfarbige Stifte, ein Würfel & zwei Spielfiguren pro Spiel.Erklärung des Spiels: Es wird zu zweit gespielt. Jeder Spieler startet auf dem zugehörigen Startfeld. Spieler A beginnt um die gewürfelte Augenzahl nach vorn zu rücken. Er löst die Aufgabe und kreist die Lösung in einem der beiden Bingoraster ein. Wer als erstes 4 Felder in einer Reihe einkreist, ruft Bingo und hat dadurch das Spiel gewonnen. Sonderregel: Das Spiel kann ebenfalls durch Fangen (also Rausschmeißen) des Gegners gewonnen werden. 

Klassenstufen: 2-3. Klasse

Mathematik
2,99 €
3 Seiten

Addition und Subtraktion im ZR100 mit & ohne ZÜ - Spiel (Monsterjagd)

Mathespiel zum Thema "Addieren & Subtrahieren im ZR 100"(mit & ohne Zehnerübergang)Differenzierung: 3 Niveaus. Einstieg & Erklärung der Regeln: Durch eine  Präsentation (schreibgeschützt).Auf unserer Website (https://wendysdesign.de/spiele/) finden Sie das Erklärvideo zum Spiel.        Sicherung: Durch Suchen der Lösung auf dem Spielfeld & gegenseitige Kontrolle. Dauer: ca. 20-25 Minuten pro Spiel. Benötigte Utensilien: Zwei verschiedenfarbige Stifte.Erklärung des Spiels: Die SuS spielen zu zweit, immer abwechselnd. Sie haben jeweils 10 Sekunden Zeit zum Aussuchen einer Aufgabe. Anschließend sucht er das Ergebnis in den Feldern. Hat er richtig gerechnet, darf er Aufgabe und Lösung in seiner Farbe ausmalen. Nun ist der nächste an der Reihe! Wer das letzte Feld um ein Monster schließt, hat dieses gefangen und darf es in der eigenen Farbe ausmalen. Wer die meisten Monster fängt, gewinnt!Ein Monster fangen:

Klassenstufen: 2-3. Klasse

Mathematik
2,99 €
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