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Wachsendes Materialpaket mit Edu Escape Games, die mit Genial.ly erstellt wurden. Die Spiele sind digital, eigen sich also gut für Onlineunterricht oder Klassen, die mit Tablets ausgestattet sind. Neue digitale Escape Spiele werden jeweils hinzugefügt, das Paket wird also noch stark wachsen. Je früher du es kaufst, desto günstiger ist es für dich.
Schau dir diesen Beitrag an, wenn du mehr Informationen darüber suchst, was ein digitaler EduEscape Room eigentlich ist:
Digitaler Escape Room: Eingesperrt in der Bibliothek - Perfekt "sein" und "haben". Mit diesem kurzweiligen Spiel trainieren die DaF-Lernenden die Partizip II- Bildung, die Bildung der Zeitform Perfekt und das richtige Auswählen der Hilfsverben. Inhalt:Zugang zu einem Escape Game auf (c)Genial.ly (Link in der PDF Datei)Tafelbilder zum Escape Room als PDFDie Geschichte:Ein lautes, dumpfes Knallen hallt durch die alte Bibliothek. Schnell rennst du zur Eingangstür und musst bemerken, dass sie in Schloss gefallen ist. Von innen lässt sich dieses veraltete Konstrukt nicht ohne Code aufbekommen und Handyempfang hast du hier auch nicht. Zum Glück ist auch Ana da. Sie kennt die Bibliothek gut und weiß, dass der vierstellige Code für das Türschloss in den Büchern der Bibliothek versteckt ist. Wenn du alle vier Rätsel zur Zeitform "Perfekt" mit "sein" und "haben" lösen kannst, findest du den Code.
Digitaler Escape Room: Eingesperrt. Mit diesem kurzweiligen Spiel entdecken die DaF-Lernenden Relativsätze im Nominativ, Akkusativ und Dativ, sowie mit Präpositionen überprüfen ihr neugewonnenes Wissen in kurzen Aufgaben. Inhalt:Zugang zu einem Escape Game auf (c)Genial.ly (Link in der PDF Datei)Tafelbilder zum Escape Room als interaktive PDF. Achtung, nicht alle Spielfunktionen sind auch in der PDF verfügbar. Ich empfehle, das Spiel online zu spielen. Vorgehen: Die Teilnehmenden werden aufgefordert, der eingesperrten Person zu helfen, in dem sie verschiedene Hinweise anschauen und Aufgaben lösen. Die Schüler werden dabei in das Thema Relativpronomen eingeführt. Meine Klasse benötigte durchschnittlich 15 Minuten, um das Spiel durchzuspielen.
Digitaler Escape Room: Entspann dich! - Mein Wohlfühlkoffer. Mit diesem kurzweiligen Spiel entdecken die DaF-Lernenden Imperativ und überprüfen ihr neugewonnenes Wissen in kurzen Aufgaben. Inhalt:Zugang zu einem Escape Game auf (c)Genial.ly (Link in der PDF Datei)Tafelbilder zum Escape Room als interaktive PDF. Achtung, nicht alle Spielfunktionen sind auch in der PDF verfügbar. Ich empfehle, das Spiel online zu spielen. Die Geschichte:Du und deine Freunde gehen nach dem Unterricht zurück ins Klassenzimmer, weil du deinen Rucksack vergessen hast. Da seht ihr Tim ganz alleine am Boden sitzen. Er sieht traurig aus. In letzter Zeit war er oft schlecht gelaunt. Ihr möchtet ihm Tipps geben, damit er sich wieder besser fühlt. Vorgehen: Die Teilnehmenden werden aufgefordert, Tim zu helfen, indem sie verschiedene Tipps geben und Aufgaben lösen. Die Schüler werden dabei in das Thema Imperativ eingeführt. Meine Klasse benötigte durchschnittlich 10 Minuten, um das Spiel durchzuspielen.
Digitaler Escape Room: Auf der einsamen Insel- lokale Präpositionen mit Akkusativ und Dativ. Mit diesem kurzweiligen Spiel entdecken die DaF-Lernenden die lokalen Präpositionen für verschiedene Orte und überprüfen ihr neugewonnenes Wissen in drei kurzen Aufgaben. Der EduEscape passt gut zu Menschen A2.2 Kapitel 17.Inhalt:Zugang zu einem Escape Game auf (c)Genial.ly (Link in der PDF Datei)Tafelbilder zum Escape Room als PDFDie Geschichte:Du bist auf einer einsamen Insel aufgewacht und weißt nicht, wie du hierhergekommen bist. Neben dir liegt eine Karte und ein Reisekoffer. Zum Glück befindet sich ein Funkgerät darin. Du musst nur noch den richtigen Funkkanal finden, damit dich ein Helikopter abholen kann. Erkundige die Landkarte und löse anschließend die Rätsel im Koffer.Vorgehen: Die Teilnehmenden werden aufgefordert, die Landkarte zu erkundigen. Dort entdecken sie verschiedene lokale Präpositionen und wann diese verwendet werden. Es werden Beispiele mit Akkusativ (wohin?) und Dativ (wo?) aufgezeigt. Wenn die Landkarte durchgearbeitet wurde, können die SuS den Koffer öffnen. Hier befinden sich neben dem Funkgerät drei Rätsel, die gelöst werden müssen, um den passenden Funkkanal zu finden und Hilfe anzufordern. Meine Klasse benötigte durchschnittlich 20 Minuten, um das Spiel durchzuspielen.
Bewertungen und Kommentare
Super, für den modernen Unterricht
Schöne Idee - aber man braucht lange, um es als Lehrkraft zu verstehen...
Ich hätte mir einen Escaperoom mit genauerer Anleitung für die LK gewünscht - wo sind die Aufgaben versteckt - wie kommt man zu den Rätseln, wo ist das Informationssymbol? Ich finde das Material wunderbar gemacht und würde es sehr gerne einsetzen und empfehlen, noch schöner wäre es, wenn die Anleitung deutlicher wäre...