Aktuelles für den Unterricht · Sekundarstufe I · geprüfte Fakten
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Lootboxen in Games: Mit diesen Arbeitsblättern für Klasse 7–8 rechnet die Klasse Preise nach und prüft, ob Lootboxen Glücksspiel sind. Ein fiktiver Spiele-Shop zeigt, was eine seltene Karte wirklich kostet. Mit dem Glücksspielstaatsvertrag und dem Bundesratsbeschluss vom 21.11.2025 prüfen die Schüler:innen Aussagen am Originaltext. In einer Gruppen-Anhörung bewerten sie vier mögliche Regeln und urteilen selbst: Sollten Spiele mit Lootboxen erst ab 18 erlaubt sein? Für 1–2 Stunden, mit Lösungen, Hilfekarten, Extra-Aufgaben, Selbstcheck und Lehrkraft-Teil. Stand 08.10.2026.
Jedes Blatt hat eine Funktion, eine Anleitung „So geht's“ in drei Schritten und eine freiwillige Extra-Aufgabe:
Arbeitsblatt 1 · Verstehen: fiktiver Spiele-Shop mit Klassenchat – Merkmale einer Lootbox finden und ausrechnen, was ein Kartenpack und eine seltene Karte wirklich in Euro kosten
Arbeitsblatt 2 · Prüfen: mit dem Glücksspielstaatsvertrag prüfen, ob eine Lootbox Glücksspiel ist; Aussagen über den Bundesratsbeschluss vom 21.11.2025 am Originaltext einstufen
Arbeitsblatt 3 · Urteilen: Anhörung in der Gruppe mit Rollen, Urteilsraster mit drei Kriterien für vier mögliche Regeln, eigenes Urteil mit Gegenargument: Sollten Spiele mit Lootboxen erst ab 18 erlaubt sein?

M1: fiktiver Spiele-Shop „Bolzplatz-Legenden“ und Klassenchat, als „fiktiv“ gekennzeichnet
M2: Sachtext zu Lootboxen, Glücksspielrecht, Jugendschutz und Europa mit eigener Grafik zu den Ausgaben für Games in Deutschland 2025 und Wortspeicher
M3: Auszüge aus dem Glücksspielstaatsvertrag und dem Jugendschutzgesetz, Antrag und Beschluss des Bundesrates im Vergleich und vier Stimmen aus der Debatte: Landesministerin Stefanie Drese, der Branchenverband game, Bundesministerin Dr. Stefanie Hubig und jugendschutz.net

6 Hilfekarten zum Ausschneiden, jede passend zu genau einer Aufgabe: Rechenwege, Prüffragen, Satzanfänge, Wortspeicher mit Artikeln
Extra-Aufgaben auf jedem Arbeitsblatt und ein Extra-Blatt: eine Infokarte für Klasse 5 und 6 mit fünf Fragen vor dem Kauf einer Lootbox, dazu Checkliste und ein Blick in andere Länder

Überblick mit Lernzielen und Ablauf für eine oder zwei Stunden
Hintergrundwissen zu Rechtslage und Verfahren, typische Fehlvorstellungen, Hinweise zum Beutelsbacher Konsens und zum sensiblen Umgang mit Geld und Spielen, Methoden mit Impulsfragen, Lehrplanbezug und Reflexionsfragen
Lösungen zu jeder Aufgabe mit Erwartungshorizont
Selbstcheck und Exit-Ticket mit Positionslinie vorher und nachher, dazu eine Hilfebox mit Beratungsnummern
Die Schüler:innen können …
an einem fiktiven Spiele-Shop erklären, wie eine Lootbox funktioniert, und ausrechnen, was ein Pack in Euro kostet und wie viele Packs man im Schnitt für einen seltenen Gewinn braucht.
mit dem Glücksspielstaatsvertrag prüfen, welche Merkmale von Glücksspiel eine Lootbox erfüllt, und Aussagen über den Bundesratsbeschluss am Originaltext überprüfen.
Regeln für Lootboxen mit Kriterien und Positionen beurteilen und ein eigenes Urteil mit entkräftetem Gegenargument formulieren.
Politische Bildung: Urteils-, Methoden- und Handlungsfähigkeit nach GPJE; Bund, Länder und Bundesrat
KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“: Schützen und sicher Agieren, Analysieren und Reflektieren
Medienkompetenzrahmen NRW: Informationsbewertung, selbstregulierte Mediennutzung
Querbezüge zu Wirtschaft und Verbraucherbildung sowie Mathematik (Prozent, Wahrscheinlichkeit)
Stand 08.10.2026, Version 1.0: Grundlage ist die Entschließung des Bundesrates vom 21.11.2025. Ein Gesetz dazu gibt es bisher nicht.
Fiktive Inhalte: Spiel, Shop und Chat sind erfunden und als „fiktiv“ gekennzeichnet; es werden keine echten Spiele, Marken oder Logos gezeigt.
Beutelsbacher Konsens: Stimmen für strengere und für gezieltere Regeln in gleicher Gestaltung; bewertet wird die Begründung, nicht die Meinung. Die Schüler:innen werden nicht nach eigenen Ausgaben gefragt.
Druck und Tablet: druckfreundlich, auf dem Tablet beschreibbar. Internet ist nicht nötig, ein Taschenrechner hilft.
Quellen und KI: vollständiges Quellen- und Lizenzverzeichnis im Material. Texte mit KI-Unterstützung (Claude) erstellt und redaktionell geprüft; eine Illustration ist KI-generiert und auf der Quellenseite gekennzeichnet.
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