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Beschreibung

Lootboxen in Games: Mit diesen Arbeitsblättern für Klasse 7–8 rechnet die Klasse Preise nach und prüft, ob Lootboxen Glücksspiel sind. Ein fiktiver Spiele-Shop zeigt, was eine seltene Karte wirklich kostet. Mit dem Glücksspielstaatsvertrag und dem Bundesratsbeschluss vom 21.11.2025 prüfen die Schüler:innen Aussagen am Originaltext. In einer Gruppen-Anhörung bewerten sie vier mögliche Regeln und urteilen selbst: Sollten Spiele mit Lootboxen erst ab 18 erlaubt sein? Für 1–2 Stunden, mit Lösungen, Hilfekarten, Extra-Aufgaben, Selbstcheck und Lehrkraft-Teil. Stand 08.10.2026.

Das steckt drin (13 Seiten)

Drei Arbeitsblätter mit klarer Linie

Jedes Blatt hat eine Funktion, eine Anleitung „So geht's“ in drei Schritten und eine freiwillige Extra-Aufgabe:

  • Arbeitsblatt 1 · Verstehen: fiktiver Spiele-Shop mit Klassenchat – Merkmale einer Lootbox finden und ausrechnen, was ein Kartenpack und eine seltene Karte wirklich in Euro kosten

  • Arbeitsblatt 2 · Prüfen: mit dem Glücksspielstaatsvertrag prüfen, ob eine Lootbox Glücksspiel ist; Aussagen über den Bundesratsbeschluss vom 21.11.2025 am Originaltext einstufen

  • Arbeitsblatt 3 · Urteilen: Anhörung in der Gruppe mit Rollen, Urteilsraster mit drei Kriterien für vier mögliche Regeln, eigenes Urteil mit Gegenargument: Sollten Spiele mit Lootboxen erst ab 18 erlaubt sein?

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Materialien

  • M1: fiktiver Spiele-Shop „Bolzplatz-Legenden“ und Klassenchat, als „fiktiv“ gekennzeichnet

  • M2: Sachtext zu Lootboxen, Glücksspielrecht, Jugendschutz und Europa mit eigener Grafik zu den Ausgaben für Games in Deutschland 2025 und Wortspeicher

  • M3: Auszüge aus dem Glücksspielstaatsvertrag und dem Jugendschutzgesetz, Antrag und Beschluss des Bundesrates im Vergleich und vier Stimmen aus der Debatte: Landesministerin Stefanie Drese, der Branchenverband game, Bundesministerin Dr. Stefanie Hubig und jugendschutz.net

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Differenzierung

  • 6 Hilfekarten zum Ausschneiden, jede passend zu genau einer Aufgabe: Rechenwege, Prüffragen, Satzanfänge, Wortspeicher mit Artikeln

  • Extra-Aufgaben auf jedem Arbeitsblatt und ein Extra-Blatt: eine Infokarte für Klasse 5 und 6 mit fünf Fragen vor dem Kauf einer Lootbox, dazu Checkliste und ein Blick in andere Länder

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Lehrkraft-Teil und Lösungen

  • Überblick mit Lernzielen und Ablauf für eine oder zwei Stunden

  • Hintergrundwissen zu Rechtslage und Verfahren, typische Fehlvorstellungen, Hinweise zum Beutelsbacher Konsens und zum sensiblen Umgang mit Geld und Spielen, Methoden mit Impulsfragen, Lehrplanbezug und Reflexionsfragen

  • Lösungen zu jeder Aufgabe mit Erwartungshorizont

  • Selbstcheck und Exit-Ticket mit Positionslinie vorher und nachher, dazu eine Hilfebox mit Beratungsnummern

Lernziele

Die Schüler:innen können …

  • an einem fiktiven Spiele-Shop erklären, wie eine Lootbox funktioniert, und ausrechnen, was ein Pack in Euro kostet und wie viele Packs man im Schnitt für einen seltenen Gewinn braucht.

  • mit dem Glücksspielstaatsvertrag prüfen, welche Merkmale von Glücksspiel eine Lootbox erfüllt, und Aussagen über den Bundesratsbeschluss am Originaltext überprüfen.

  • Regeln für Lootboxen mit Kriterien und Positionen beurteilen und ein eigenes Urteil mit entkräftetem Gegenargument formulieren.

Lehrplanbezug

  • Politische Bildung: Urteils-, Methoden- und Handlungsfähigkeit nach GPJE; Bund, Länder und Bundesrat

  • KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“: Schützen und sicher Agieren, Analysieren und Reflektieren

  • Medienkompetenzrahmen NRW: Informationsbewertung, selbstregulierte Mediennutzung

  • Querbezüge zu Wirtschaft und Verbraucherbildung sowie Mathematik (Prozent, Wahrscheinlichkeit)

Gut zu wissen

  • Stand 08.10.2026, Version 1.0: Grundlage ist die Entschließung des Bundesrates vom 21.11.2025. Ein Gesetz dazu gibt es bisher nicht.

  • Fiktive Inhalte: Spiel, Shop und Chat sind erfunden und als „fiktiv“ gekennzeichnet; es werden keine echten Spiele, Marken oder Logos gezeigt.

  • Beutelsbacher Konsens: Stimmen für strengere und für gezieltere Regeln in gleicher Gestaltung; bewertet wird die Begründung, nicht die Meinung. Die Schüler:innen werden nicht nach eigenen Ausgaben gefragt.

  • Druck und Tablet: druckfreundlich, auf dem Tablet beschreibbar. Internet ist nicht nötig, ein Taschenrechner hilft.

  • Quellen und KI: vollständiges Quellen- und Lizenzverzeichnis im Material. Texte mit KI-Unterstützung (Claude) erstellt und redaktionell geprüft; eine Illustration ist KI-generiert und auf der Quellenseite gekennzeichnet.

eduki Qualität

Lootboxen: Glücksspiel im Kinderzimmer? Arbeitsblätter mit Lösungen, Kl. 7–8

3,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    7-8. Klasse
  • Umfang:
    13 Seiten
  • Materialtyp:
    Stundenentwürfe, Arbeitsblätter
  • Format:
    PDF

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