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Was ist eigentlich „Aura“ – und warum treten Jugendliche in sogenannten Aura Farming Battles gegeneinander an?
Dieses Unterrichtsmaterial greift mit den Aura Farming Battles einen aktuellen Trend der digitalen Jugendkultur auf und macht ihn zum Ausgangspunkt für Reflexion, Diskussion und Urteilsbildung. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich damit auseinander, wie Trends aus dem digitalen Raum ihren Weg auf den Schulhof finden und welchen Einfluss sie auf Sprache, Verhalten, Selbstdarstellung und das soziale Miteinander haben können.
Ein einführender Infotext erklärt das Phänomen altersgerecht und ordnet zentrale Begriffe der damit verbundenen Jugend- und Internetkultur ein. Dazu gehören unter anderem Aura, Ronaldo-Siuuu, Mewing, 6-7, Dabs und Cringe.
Auf dem anschließenden Arbeitsblatt bearbeiten die Lernenden das Thema schrittweise. Sie reflektieren Chancen und mögliche Risiken der Battles, wechseln die Perspektive und betrachten den Trend aus Sicht verschiedener Beteiligter. Abschließend entwickeln sie eine eigene begründete Stellungnahme zur Frage, ob und unter welchen Bedingungen Aura Farming Battles an Schulen stattfinden sollten.
digitale Jugend- und Internetkultur verstehen
aktuelle Trends kritisch hinterfragen
Chancen und Risiken sozialer Trends beurteilen
unterschiedliche Perspektiven einnehmen
eigene Wertvorstellungen reflektieren
zwischen Spaß, Selbstinszenierung und möglicher Bloßstellung unterscheiden
Respekt, Fairness und Zustimmung thematisieren
eine eigene Position entwickeln und argumentativ begründen
Medienkompetenz und verantwortungsbewusstes Handeln fördern
Das Material eignet sich besonders für die Klassen 8 und 9 und kann beispielsweise im Deutschunterricht, in Politik/Sozialwissenschaften, Praktischer Philosophie, Religion, im Klassenlehrerunterricht oder im Rahmen der Medienbildung und Präventionsarbeit eingesetzt werden.
Dem Material liegt ein Lösungsblatt mit möglichen Antworten und Formulierungsvorschlägen bei. Da ein großer Teil der Aufgaben bewusst auf Reflexion, Perspektivübernahme und persönliche Urteilsbildung ausgerichtet ist, handelt es sich dabei nicht um eine absolute oder einzig richtige Lösung.
Die Musterlösungen dienen vielmehr als Orientierung für Lehrkräfte sowie als mögliche Diskussionsgrundlage. Andere Antworten der Schülerinnen und Schüler können ebenso richtig und überzeugend sein, sofern sie nachvollziehbar, sachlich und begründet formuliert werden.
Gerade darin liegt ein wesentliches Ziel des Materials: Die Lernenden sollen nicht eine vorgegebene Meinung übernehmen, sondern lernen, digitale Phänomene kritisch zu betrachten, unterschiedliche Positionen abzuwägen und zu einem eigenen begründeten Urteil zu gelangen.
Eine Zusammenstellung aller meiner bisherigen Materialien bis zum 13.09.2026Darunter sind Materialien für die Fächer:DeutschEnglischGeschichteDigitale BildungLateinSowie andere für den Unterricht nutzbare Hilfsmittel im Clasroom Management.
Klassenstufen: 1-10. Klasse, EF (10./11. Jhg.), Q1 (11./12. Jhg.)
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