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10 Seiten






Mit diesem Ultra Notfallbundle erhältst du 50 sofort einsetzbare Escape Rooms für Klasse 5 bis 8. Das Bundle ist ideal für die Zeit vor den Sommerferien, spontane Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Abschlussstunden, Wiederholungsphasen oder motivierende Unterrichtsstunden ohne große Vorbereitung.
Die Escape Rooms decken eine breite Mischung aus Geschichte, Politik, Geographie, Medienkompetenz, Demokratiebildung, Fairness, Verantwortung, Leselogik, Rechnen, Kombinieren und altersgerechten Detektivfällen ab. Dadurch kannst du je nach Lerngruppe flexibel auswählen: sachlich-historisch, geheimnisvoll, gruselig, politisch, sozial, logisch oder spielerisch.
Enthalten sind 50 Escape Rooms aus verschiedenen Reihen und Themenclustern:
Detektivfälle in der Schule mit Gregor und Julia
Fairness und Verantwortung rund um Klassenrat, Gruppenarbeit, Stadtplan, Naturforscher und Wasser
Leselogik und Beweise kombinieren mit Pirateninsel, Nebeldorf, Spukschloss, Gruseldorf und mehr
Europa, Geographie und Atlasarbeit
Politik und Demokratie mit Gemeinde, Rathaus, Grundgesetz, Kinderrechten und Klassenrat
Medienkompetenz mit Fake News, Smartphone und Offline-Code
Geschichte Escape Rooms zu Altem Ägypten, Antikem Griechenland, Altem Rom, Mittelalter und historischen Persönlichkeiten
letzte Schulwoche und Schuljahresende mit Ferienlisten, Zeitreisen, Piratenschatz, Spukwald und gruseligen, aber altersgerechten Fällen
Zeitdetektive mit Ramses II, Perikles, Julius Cäsar, Friedrich Barbarossa und Friedrich dem Großen
Jeder Escape Room ist als analoger Tisch-Escape-Room angelegt. Die Lernenden arbeiten in Gruppen, lesen Hinweise, prüfen Aussagen, kombinieren Informationen, lösen Rätsel und tragen Codezahlen ein. Die Materialien funktionieren ohne Internet, QR-Codes, Apps oder digitale Zusatzgeräte und können direkt ausgedruckt werden.
Das Bundle eignet sich besonders für:
letzte Schulwoche vor den Sommerferien
Unterricht vor den Ferien
spontane Vertretungsstunden
Abschlussstunden
Wiederholung ohne klassische Arbeitsblätter
Klassenleitung und Sozialtraining
Geschichte, Politik, Geographie und Allgemeinwissen
heterogene Lerngruppen in Klasse 5 bis 8
Die Lernenden trainieren:
genaues Lesen
Informationen aus Texten entnehmen
Hinweise prüfen und falsche Spuren ausschließen
einfache Rechnungen anwenden
logisches Denken und Kombinieren
Begriffe aus Geschichte, Politik und Geographie nutzen
Teamarbeit und Rollenverteilung
Begründungen formulieren
Ergebnisse reflektieren
Besonders praktisch: Du kannst aus 50 Escape Rooms genau den Fall auswählen, der zu deiner Stunde passt. Für eine ruhige letzte Stunde eignen sich die Reflexions- und Schuljahresendfälle. Für Vertretung eignen sich die Detektivfälle und Leselogik-Räume. Für fachliche Wiederholung passen die Geschichte-, Politik-, Europa- und Atlas-Escape-Rooms. Für motivierende Ferienphasen eignen sich die gruseligen, geheimnisvollen und abenteuerlichen Fälle.
Das Bundle spart enorm viel Vorbereitungszeit: Material auswählen, ausdrucken, Gruppen bilden und starten. Die Escape Rooms sind abwechslungsreich, niedrigschwellig einsetzbar und gleichzeitig fachlich sauber aufgebaut.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Geschichte Escape Room zu Friedrich Barbarossa und dem Mittelalter für Klasse 5 bis 7. Detektiv Gregor und Detektivin Julia reisen als Zeitdetektive mit ihrer Zeitmaschine an den Hof Friedrich Barbarossas. Dort ist der Kaiser verzweifelt: Eine wichtige Reichsakte ist verschlossen. Nur wenn die Lernenden vier Rätsel lösen, können sie die Akte öffnen, eine falsche Notiz aufdecken und den Hoftag retten.Der Escape Room eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, eine motivierende Wiederholung oder einen spielerischen Einstieg in das Thema Mittelalter, Friedrich Barbarossa, Staufer und Herrschaft im Mittelalter. Die Lernenden arbeiten vollständig analog, ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Zusatzmaterial. Alle nötigen Informationen sind direkt im Material enthalten.Das Material verbindet historisches Grundwissen, Lesekompetenz, Textbelege, logisches Denken und einfache Rechenwege. Die Aufgaben sind klar geführt und altersgerecht aufgebaut. Die Geschichte bleibt spannend, aber sachlich und historisch neutral. Besonders thematisiert werden Friedrich Barbarossa, das mittelalterliche Reich, Hoftage, Urkunden, Boten, Reichsverwaltung, Konflikte in Italien und der Kreuzzug.Enthalten sind 10 Seiten:Einstieg und Mission mit Gregor, Julia und Friedrich BarbarossaSpielregeln, Rollen und AblaufRätsel 1: Siegelprüfung mit zwei BedingungenRätsel 2: Beleg-Code mit Lesetext und RandkartenRätsel 3: Schlüsselwaage mit GleichungenRätsel 4: verborgener Raum mit AusschlusslogikFinale mit Finalcode und StoryauflösungAusgangsticket und ReflexionLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und QualitätshinweisDie Lernenden trainieren:Informationen aus einem kurzen Sachtext entnehmenAussagen am Text belegenpassende und unpassende Hinweise unterscheideneinfache Gleichungen lösen und prüfenAusschlusslogik anwendenhistorische Begriffe zum Mittelalter nutzenFriedrich Barbarossa altersgerecht in die Herrschaft des Mittelalters einordnenim Team Rollen übernehmen und Lösungswege begründenDas Material ist druckfreundlich gestaltet und kann direkt als Tisch-Escape-Room eingesetzt werden. Es eignet sich für Gruppenarbeit mit 3 bis 5 Lernenden und ist auf ca. 45 bis 60 Minuten angelegt.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen kindgerechten Mystery Escape Room für Klasse 5 bis 7, der sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden oder eine motivierende Wiederholung vor den Ferien eignet. Die Lernenden lösen gemeinsam vier Rätsel, sammeln Codezahlen und finden am Ende den sicheren Rückweg aus dem gruseligen Spukwald.Das Material ist als Tisch-Escape-Room aufgebaut. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Die Atmosphäre ist geheimnisvoll, leicht gruselig und spannend, aber bewusst altersgerecht gestaltet: ohne Blut, Waffen, Zombies, Monsterjagd, echte Horrorfiguren oder Markenbezüge. Im Mittelpunkt stehen ein nebliger Wald, eine alte Waldkarte, eine Laterne, eine Eule, eine Hütte, Waldzeichen und rätselhafte Hinweise.Die Schülerinnen und Schüler trainieren genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit und das Verbinden von Ursachen und Folgen. Dabei müssen sie Begriffe passenden Erklärungen zuordnen, falsche Wörter in kurzen Texten finden, Hinweise aus einer Tabelle auswerten und Ursache-Folge-Zusammenhänge korrekt nutzen.Das Material funktioniert ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room sofort einsetzbar.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Waldzeichen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv im WaldtagebuchSeite 5: Rätsel 3 – Nebeltabelle des SpukwaldesSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-Code im SpukwaldSeite 7: Finale und Finalcode-FeldSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDie Lernenden trainieren:Begriffe passenden Erklärungen zuzuordnenFehler in kurzen Aussagen zu erkennenBuchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenWerte in richtiger Reihenfolge für eine Rechnung zu nutzenim Team Entscheidungen zu treffen und Lösungswege zu erklärenden eigenen Arbeitsprozess zu reflektierenDer Escape Room ist für ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Allgemeinwissen, Lesen und Rätseln, fachübergreifende Wiederholung, Klassenleitung, Vertretungsunterricht oder Vorferienmaterial in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Geschichte Escape Room zum Thema Mittelalter für Klasse 5 bis 7. Die Lernenden lösen gemeinsam vier Rätsel, sammeln Codezahlen und öffnen am Ende das Zeitportal zurück in die Gegenwart.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Abschlussstunden, eine motivierende Wiederholung vor den Ferien oder als spielerischer Abschluss einer Einheit zum Mittelalter. Im Mittelpunkt stehen zentrale Grundbegriffe und Orte des Mittelalters wie Burg, Kloster, Markt, Stadtmauer, Zunft, Schreibstube, Handwerk und Stadttor.Die Schülerinnen und Schüler trainieren historisches Grundwissen, genaues Lesen, logisches Zuordnen, Fehlerprüfung, Tabellenarbeit und das Verbinden von Ursachen und Folgen. Dabei müssen sie Begriffe passenden Erklärungen zuordnen, falsche Wörter in kurzen historischen Aussagen erkennen, Informationen aus einer Tabelle auswerten und Ursache-Folge-Zusammenhänge korrekt nutzen.Das Material ist als Tisch-Escape-Room aufgebaut. Niemand wird eingeschlossen, Türen und Wege bleiben frei. Alle Aufgaben funktionieren ohne Internet, ohne QR-Code, ohne App und ohne verpflichtendes Zusatzmaterial. Optional können die Rätsel in Umschläge gelegt werden. Durch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen, Hinweisleitern und die Lehrkrafthandreichung ist der Escape Room direkt einsetzbar.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 – Mittelalter-Zeichen-DominoSeite 4: Rätsel 2 – Fehlerdetektiv in der Mittelalter-ChronikSeite 5: Rätsel 3 – Zeittabelle der mittelalterlichen StadtSeite 6: Rätsel 4 – Ursachen-Folgen-Code im MittelalterSeite 7: Finale und Finalcode-FeldSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDie Lernenden trainieren:Begriffe aus dem Mittelalter passenden Erklärungen zuzuordnenFehler in kurzen historischen Aussagen zu erkennenBuchstabenanzahlen als Codeweg zu nutzenInformationen aus Tabellen zu erschließenUrsachen und Folgen logisch zu verbindenWerte in richtiger Reihenfolge für eine Rechnung zu nutzenim Team Entscheidungen zu treffen und Lösungswege zu erklärenden eigenen Arbeitsprozess zu reflektierenDer Escape Room ist für ca. 45 Minuten ausgelegt und eignet sich für Geschichte, fachübergreifende Wiederholung, Vertretungsunterricht, Klassenleitung oder Vorferienmaterial in der Sekundarstufe 1.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen das Geheimnis im Gruseldorf, indem sie Spuren prüfen, Beweiskarten auswerten, Zeugenaussagen vergleichen und eine Dorfroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Dorf-Mystery-Fall: Nach dem Dorffest passieren in Gruseldorf seltsame Dinge. Am Dorfbrunnen liegt eine weiße Kreidespur, die Laterne am Brunnenweg ist verschwunden, am Scheunentor hängt grauer Stoff und das Dorfschild zeigt plötzlich in die falsche Richtung. Die Lernenden merken nach und nach: Gruseldorf ist nicht wirklich verflucht. Die Spuren lassen sich durch Nebel, Wind, eine verschwundene Laterne, ein verstelltes Dorfschild und alte Scheunengeräusche erklären.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lösungen liegen bewusst nicht einfach in der Reihenfolge A bis E, sondern sind durcheinander angelegt. Die Lernenden müssen genau lesen, mehrere Bedingungen prüfen, Hinweise miteinander verknüpfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren am Dorfplatz mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Orten, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Dorfroute durch Gruseldorf mit Ortskarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Detektiv- und Gruseldorf-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst harmlos und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut oder Gewaltnicht-lineare Lösungswege mit gemischten Kartenpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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