eduki Qualität
10 Seiten






Mit diesem Bundle erhältst du 5 sofort einsetzbare Escape Rooms für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Klassenleitung oder den Unterricht vor den Ferien in Klasse 5 bis 6. Die Materialien sind als druckbare Tisch-Escape-Rooms angelegt und funktionieren ohne QR-Codes, ohne Apps und ohne Internet. Es wird niemand eingeschlossen – die Lernenden lösen die Rätsel gemeinsam am Platz.
Das Bundle eignet sich besonders, wenn du für die Vorferienzeit schnell motivierendes, schönes und gleichzeitig klar strukturiertes Unterrichtsmaterial brauchst. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams, sammeln Codezahlen und lösen am Ende jeweils eine Abschlussmission. Dabei trainieren sie genaues Beobachten, sinnvolles Lesen, Wortverständnis, faire Entscheidungen, Koordinatenlesen, Rechnen mit einfachen Zahlen und Teamarbeit.
Enthalten sind 5 Escape Rooms mit je 10 Seiten:
Die geheimnisvolle Schultasche
Ein schulnaher Escape Room zum Schuljahresende mit Fundstücken aus dem Klassenraum, Lückenrätsel, Regelkompass und Sitzplan-Hinweis.
Das Spukschloss im Ferienmodus
Ein leicht gruseliger, aber altersgerechter Escape Room mit Schlosszimmer, Spuknotiz-Heft, Spukkompass und Schlossplan.
Die geheimnisvolle Piratenkarte
Ein freundliches Piratenabenteuer mit Kajüten-Spur, Logbuch, Bordkompass und Kajütenplan.
Die Zeitreise zur Ritterburg
Ein Mittelalter-Zeitreise-Escape-Room, bei dem die Lernenden den Rückkehr-Code finden und zurück in die Gegenwart reisen.
Das Vampirschloss der Nacht
Ein geheimnisvoller Vampirschloss-Escape-Room mit beschriftetem Fundbild, Schlosschronik, Nachtkompass und Schlossplan.
Jeder Escape Room enthält:
Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-Sammelfeld
Seite 2: Spielregeln, Rollen, Ablauf und Sicherheitsregel
Seite 3: Fundbild-Spur mit Beobachtungsaufgabe
Seite 4: Lückenrätsel mit Wortbank und Ausschlusslogik
Seite 5: Entscheidungskästchen mit Alphabetrechnung
Seite 6: Koordinatenrätsel mit Zahlensuche
Seite 7: Finale mit Code und Abschlussbotschaft
Seite 8: Ausgangsticket und Reflexion
Seite 9: Lösungen und Hinweisleitern
Seite 10: Lehrkrafthandreichung
Das Bundle ist niedrigschwellig, bildgestützt und klar aufgebaut. Alle Escape Rooms folgen einer vertrauten Rätselstruktur, sind aber thematisch unterschiedlich gestaltet. Dadurch können sie flexibel einzeln eingesetzt oder als kleine Vorferien-Reihe genutzt werden. Durch Rollenverteilung, Hinweise und Lösungen eignen sich die Materialien auch für gemischte Lerngruppen und Vertretungsstunden.
Lernziele:
Die Schülerinnen und Schüler können Hinweise aus Bildern entnehmen, passende Wörter in Sinnzusammenhänge einsetzen, faire Gruppenentscheidungen begründen, einfache Koordinaten in Plänen nutzen, Ergebnisse prüfen und im Team lösungsorientiert arbeiten.
Umfang:
5 Escape Rooms mit insgesamt 50 DIN-A4-Seiten
Dauer:
je Escape Room ca. 45 Minuten Spielzeit plus kurze Sicherung
Einsatz:
Klasse 5 bis 6, letzte Schulwoche, Vertretungsstunde, Klassenleitung, Schuljahresabschluss, Unterricht vor den Ferien, Vorferien-Notfallmaterial
Besonderheit:
Alle Materialien sind direkt einsetzbar, druckfreundlich, ohne digitale Vorbereitung nutzbar und enthalten Lösungen sowie eine Lehrkrafthandreichung.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room für das Schuljahresende in Klasse 5 bis 6. Die Lernenden betreten ein geheimnisvolles, aber altersgerecht freundliches Spukschloss und lösen vier abwechslungsreiche Rätsel, um den Feriencode zu knacken. Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, eine Vertretungsstunde, die Klassenleitung oder eine spannende Abschlussstunde vor den Sommerferien.Der Escape Room ist als druckbares Tischformat angelegt. Es wird niemand eingeschlossen, es werden keine QR-Codes, keine Apps und kein Internet benötigt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams, sammeln vier Codezahlen und öffnen am Ende die Ferienbotschaft des Spukschlosses. Die gruselige Gestaltung bleibt bewusst harmlos: geheimnisvoll, motivierend und spannend, aber ohne Schockelemente, Blut oder Gewalt.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Ablauf und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 „Die Spukzimmer-Spur“ mit BeobachtungsaufgabeSeite 4: Rätsel 2 „Das Spuknotiz-Heft“ mit Wortbank und AusschlusslogikSeite 5: Rätsel 3 „Der Spukkompass“ mit Entscheidungskästchen und AlphabetrechnungSeite 6: Rätsel 4 „Der Schlossplan-Hinweis“ mit Koordinatenrätsel und ZahlensucheSeite 7: Finale mit Feriencode und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und ReflexionSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDas Material ist niedrigschwellig, bildgestützt und klar strukturiert. Es kann ohne lange Vorbereitung direkt ausgedruckt und eingesetzt werden. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass die Lernenden genau lesen, Hinweise vergleichen, Entscheidungen begründen und Ergebnisse im Team prüfen müssen. Durch die Rollenverteilung und die Hinweisleitern eignet sich der Escape Room auch gut für gemischte Lerngruppen.Lernziele:Die Schülerinnen und Schüler können Hinweise aus Bildern entnehmen, Wörter passend in Sinnzusammenhänge einsetzen, faire Teamentscheidungen begründen, einfache Koordinaten in einem Plan nutzen und Ergebnisse gemeinsam prüfen und erklären.Umfang:10 DIN-A4-Seiten als druckbares MaterialDauer:ca. 45 Minuten Spielzeit plus kurze SicherungEinsatz:Klasse 5 bis 6, Klassenleitung, letzte Schulwoche, Vertretungsstunde, Schuljahresabschluss, Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room für das Schuljahresende in Klasse 5 bis 6. Die Lernenden finden eine geheimnisvolle Schultasche im Klassenzimmer und lösen vier abwechslungsreiche Rätsel, um den Feriencode zu knacken. Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, eine Vertretungsstunde, die Klassenleitung oder eine motivierende Abschlussstunde vor den Sommerferien.Der Escape Room ist als druckbares Tischformat angelegt. Es wird niemand eingeschlossen, es werden keine QR-Codes, keine Apps und kein Internet benötigt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams, sammeln vier Codezahlen und öffnen am Ende die Ferienbotschaft. Dabei üben sie genaues Beobachten, sinnvolles Ergänzen, faire Entscheidungen, Koordinatenlesen und gemeinsames Problemlösen.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Ablauf und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 „Die Fundbild-Spur“ mit BeobachtungsaufgabeSeite 4: Rätsel 2 „Das Lückenheft“ mit Wortbank und AusschlusslogikSeite 5: Rätsel 3 „Der Regelkompass“ mit Entscheidungskästchen und AlphabetrechnungSeite 6: Rätsel 4 „Der Sitzplan-Hinweis“ mit Koordinatenrätsel und ZahlensucheSeite 7: Finale mit Feriencode und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und ReflexionSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDas Material ist niedrigschwellig, bildgestützt und klar strukturiert. Es kann ohne lange Vorbereitung direkt ausgedruckt und eingesetzt werden. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass die Lernenden fachlich und logisch arbeiten müssen, ohne dass die Lehrkraft viel erklären muss. Durch die Rollenverteilung und die Hinweisleitern eignet sich der Escape Room auch gut für gemischte Lerngruppen.Lernziele:Die Schülerinnen und Schüler können Hinweise aus Bildern entnehmen, Wörter passend in Sinnzusammenhänge einsetzen, faire Entscheidungen begründen, einfache Koordinaten in einem Sitzplan nutzen und Ergebnisse im Team prüfen und erklären.Umfang:10 DIN-A4-Seiten als druckbares MaterialDauer:ca. 45 Minuten Spielzeit plus kurze SicherungEinsatz:Klasse 5 bis 6, Klassenleitung, letzte Schulwoche, Vertretungsstunde, Schuljahresabschluss, Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room für das Schuljahresende in Klasse 5 bis 6. Die Lernenden reisen durch ein geheimnisvolles Zeitportal in eine Ritterburg im Mittelalter und lösen vier abwechslungsreiche Rätsel, um den Rückkehr-Code zu finden. Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, eine Vertretungsstunde, die Klassenleitung oder eine motivierende Abschlussstunde vor den Sommerferien.Der Escape Room ist als druckbares Tischformat angelegt. Es wird niemand eingeschlossen, es werden keine QR-Codes, keine Apps und kein Internet benötigt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams, sammeln vier Codezahlen und aktivieren am Ende das Zeitportal zurück in die Gegenwart. Das Mittelalter-Thema ist bewusst freundlich und schulgeeignet gestaltet: abenteuerlich, geheimnisvoll und motivierend, aber ohne Gewalt, bedrohliche Figuren oder Waffen im Fokus.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Ablauf und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 „Die Burgkammer-Spur“ mit BeobachtungsaufgabeSeite 4: Rätsel 2 „Die Chronik der Zeitreise“ mit Wortbank und AusschlusslogikSeite 5: Rätsel 3 „Der Zeitkompass“ mit Entscheidungskästchen und AlphabetrechnungSeite 6: Rätsel 4 „Der Burgplan-Hinweis“ mit Koordinatenrätsel und ZahlensucheSeite 7: Finale mit Rückkehr-Code und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und ReflexionSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDas Material ist niedrigschwellig, bildgestützt und klar strukturiert. Es kann ohne lange Vorbereitung direkt ausgedruckt und eingesetzt werden. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass die Lernenden genau beobachten, passende Wörter einsetzen, faire Entscheidungen begründen, einen Burgplan mit Koordinaten nutzen und Ergebnisse im Team prüfen müssen. Durch die Rollenverteilung und die Hinweisleitern eignet sich der Escape Room auch gut für gemischte Lerngruppen.Lernziele:Die Schülerinnen und Schüler können Hinweise aus Bildern entnehmen, Wörter passend in Sinnzusammenhänge einsetzen, faire Gruppenentscheidungen begründen, einfache Koordinaten in einem Plan nutzen und Ergebnisse gemeinsam prüfen und erklären.Umfang:10 DIN-A4-Seiten als druckbares MaterialDauer:ca. 45 Minuten Spielzeit plus kurze SicherungEinsatz:Klasse 5 bis 6, Klassenleitung, letzte Schulwoche, Vertretungsstunde, Schuljahresabschluss, Unterricht vor den Ferien, Geschichte leichtQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room für das Schuljahresende in Klasse 5 bis 6. Die Lernenden erkunden ein geheimnisvolles Vampirschloss der Nacht und lösen vier abwechslungsreiche Rätsel, um den Nacht-Code zu finden. Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, eine Vertretungsstunde, die Klassenleitung oder eine spannende Abschlussstunde vor den Sommerferien.Der Escape Room ist als druckbares Tischformat angelegt. Es wird niemand eingeschlossen, es werden keine QR-Codes, keine Apps und kein Internet benötigt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams, sammeln vier Codezahlen und öffnen am Ende das Schlossportal. Das Vampirschloss-Thema ist bewusst altersgerecht gestaltet: geheimnisvoll, motivierend und leicht gruselig, aber ohne Blut, Gewalt, Schockelemente oder bedrohliche Monster.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Ablauf und SicherheitsregelSeite 3: Rätsel 1 „Die Schloss-Spur“ mit beschriftetem FundbildSeite 4: Rätsel 2 „Die Schlosschronik der Nacht“ mit Wortbank und AusschlusslogikSeite 5: Rätsel 3 „Der Nachtkompass“ mit Entscheidungskästchen und AlphabetrechnungSeite 6: Rätsel 4 „Der Schlossplan-Hinweis“ mit Koordinatenrätsel und ZahlensucheSeite 7: Finale mit Nacht-Code und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und ReflexionSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: LehrkrafthandreichungDas Material ist niedrigschwellig, bildgestützt und klar strukturiert. Es kann ohne lange Vorbereitung direkt ausgedruckt und eingesetzt werden. Die Aufgaben sind so gestaltet, dass die Lernenden genau beobachten, passende Wörter einsetzen, faire Entscheidungen begründen, einen Schlossplan mit Koordinaten nutzen und Ergebnisse im Team prüfen müssen. Durch die Rollenverteilung und die Hinweisleitern eignet sich der Escape Room auch gut für gemischte Lerngruppen.Lernziele:Die Schülerinnen und Schüler können Hinweise aus Bildern entnehmen, Wörter passend in Sinnzusammenhänge einsetzen, faire Gruppenentscheidungen begründen, einfache Koordinaten in einem Plan nutzen und Ergebnisse gemeinsam prüfen und erklären.Umfang:10 DIN-A4-Seiten als druckbares MaterialDauer:ca. 45 Minuten Spielzeit plus kurze SicherungEinsatz:Klasse 5 bis 6, Klassenleitung, letzte Schulwoche, Vertretungsstunde, Schuljahresabschluss, Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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