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10 Seiten






Mit diesem Vorferien Notfall Ultrabundle erhältst du 50 direkt einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7. Das Bundle ist ideal für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, Zeugnistag, Klassenleitung, Wiederholung, Allgemeinwissen, Geschichte, Politik, Demokratiebildung und soziales Lernen.
Das Ultrabundle ist besonders praktisch, wenn du kurzfristig eine sinnvolle, aktivierende und trotzdem strukturierte Unterrichtsstunde brauchst. Die Spiele sind niedrigschwellig aufgebaut und können ohne lange Vorbereitung eingesetzt werden: ausdrucken, Karten ausschneiden, Teams bilden und loslegen.
Enthalten sind 50 Unterrichtsspiele aus verschiedenen Bereichen:
Allgemeinwissen und Wiederholung
Geschichte und Epochen
Politik und Demokratie
Fakten, Meinungen und Nachrichten
Quellen, Symbole und Begriffe
Ursache-Folge-Denken und logisches Denken
Diskutieren, Entscheiden und Kompromisse finden
Schuljahresende, Reflexion und letzte Schulwoche
fachübergreifende Notfallspiele ohne feste Fachbindung
Im Bundle enthalten sind unter anderem Spiele wie Aussagen Ampel, Allgemeinwissen Bingo, Codeknacker ohne Escape, Epochen Sortierduell, Erklärwand, Friedenskonferenz, Meinungs-Kompass, Mythos oder Fakt, Was wäre wenn Labor Mittelalter, Ursache und Folge, Symboljäger, Zeichen Raten fachlich, Super Notfall Klassenspiel, Demokratie-Pass, Kinderrechte Wissens Bingo, Gewaltenteilung Sortier- und Legespiel, Zeitreise Rennen Altes Ägypten und viele weitere spielbare Materialien für Klasse 5 bis 7.
Das Ultrabundle fördert:
Teamarbeit und faires Spielen
Begründen und Erklären
Begriffe sichern und wiederholen
Fakten, Meinungen und Gerüchte unterscheiden
Quellen und Informationen prüfen
demokratische Entscheidungen verstehen
Kompromisse finden
Ursache-Folge-Zusammenhänge erkennen
Geschichte spielerisch wiederholen
Politik und Allgemeinwissen aktivieren
Unterrichtszeit vor den Ferien sinnvoll nutzen
Besonders praktisch: Die 50 Spiele decken viele typische Unterrichtsmomente ab. Du kannst sie einzeln für spontane Vertretungsstunden nutzen oder mehrere Spiele für eine ganze Vorferienwoche, den Zeugnistag, Projektstunden, Klassenleitung, Methodentraining oder Wiederholungsphasen kombinieren.
Durch die große Auswahl hast du für unterschiedliche Lerngruppen und Situationen schnell ein passendes Spiel zur Hand: kurze Aktivierung, ruhige Wiederholung, Teamspiel, Diskussionsspiel, Reflexionsspiel, Politikspiel, Geschichtsspiel oder fachübergreifendes Notfallspiel.
Das Bundle passt besonders für:
Vertretungsstunden
letzte Schulwoche
Unterricht vor den Ferien
Zeugnistag
Schuljahresende
Klassenleitung
Geschichte
Politik
Allgemeinwissen
Demokratiebildung
soziales Lernen
Wiederholung und Sicherung
Methodentraining
spontane Aktivierungsphasen
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du ein offenes und kollaboratives Wiederholungsspiel für das Schuljahresende, mit dem deine Schülerinnen und Schüler wichtige Begriffe aus dem vergangenen Schuljahr erklären, mit Beispielen verbinden und in eigenen Sätzen anwenden.Das Spiel eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Wiederholungsstunden, Vertretungsstunden, Klassenleitung oder einen fachübergreifenden Abschluss vor den Sommerferien. Die Begriffe-Werkstatt ist bewusst flexibel angelegt: Du kannst die vorhandenen Begriffskarten direkt nutzen oder eigene Begriffe aus deinem Unterricht ergänzen. So passt das Material zu Geschichte, Politik, Geographie, Religion, Sachkunde, Allgemeinwissen und vielen weiteren Unterrichtskontexten.Die Lernenden arbeiten in Teams, ziehen Begriffskarten, erklären Wörter in eigenen Worten und nutzen bei Bedarf Sperrwortkarten, Beispielkarten, Satzbaukarten, Werkstattkarten, Jokerkarten und Profi-Karten. Dadurch entsteht kein trockenes Begriffsarbeitsblatt, sondern ein spielerisches Wiederholungsformat mit echtem Austausch, klarer Struktur und viel Spielraum für die Lehrkraft.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1 Einstieg mit Lernziel und StartfrageSeite 2 Spielregeln mit BeispielzugSeite 3 Spielübersicht mit KartenflussSeite 4 Begriffskarten Teil 1Seite 5 Begriffskarten Teil 2 und Blanko-KartenSeite 6 Sperrwortkarten und BeispielkartenSeite 7 Satzbaukarten, Werkstattkarten und JokerkartenSeite 8 Profi-Karten und TeamprotokollSeite 9 Sicherung und KontrollübersichtSeite 10 LehrkrafthandreichungDie Schülerinnen und Schüler üben, Begriffe verständlich zu erklären, passende Beispiele zu finden, Anwendungssätze zu formulieren, Rückfragen zu stellen, Erklärungen zu verbessern und gemeinsam einen kleinen Klassen-Wortschatz zu sichern. Fehler werden dabei nicht bloßgestellt, sondern als Anlass zur Überarbeitung genutzt.Das Material ist druckfreundlich gestaltet, sofort einsetzbar und benötigt nur wenig Vorbereitung. Es eignet sich für ca. 45 bis 60 Minuten und kann bei Bedarf auch als kurze Wiederholungsrunde eingesetzt werden.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Altes Ägypten Unterrichtsspiel für Klasse 5 wiederholen und sichern deine Schülerinnen und Schüler zentrale Grundlagen zur ägyptischen Hochkultur auf spielerische Weise. Das Material ist als Tischspiel für jeweils zwei Lernende aufgebaut und eignet sich ideal für eine motivierende Unterrichtsstunde, Vertretungsstunde, Wiederholung oder spielerische Sicherung am Ende der Einheit. Im Mittelpunkt stehen wichtige Merkmale des Alten Ägypten: der Nil als Lebensgrundlage, Landwirtschaft und Nilschwemme, Pharao, Schreiber, Hieroglyphen, Pyramiden, Religion, Verwaltung, Berufsgruppen und archäologische Funde. Die Lernenden bewegen sich mit Würfelkarten über ein Spielfeld, ziehen Ereigniskarten, Aufgabenkarten oder Stolperkarten und sammeln Wissenspunkte. Reversefelder bringen zusätzliche Spannung ins Spiel, ohne dass der fachliche Fokus verloren geht. Das Material ist besonders niedrigschwellig angelegt: Die Regeln sind klar erklärt, der Beispielzug unterstützt den Einstieg und die Lösungsseite ermöglicht eine selbstständige Kontrolle. Die Würfelkarten ersetzen einen Würfel und greifen zusätzlich einfache altägyptische Zahlzeichen als kleinen Lernimpuls auf. Enthalten sind: - Einstieg und Spielübersicht - Spielregeln mit Beispielzug - Spielfeld mit 20 Feldern - Ereigniskarten - Aufgabenkarten und Stolperkarten - Spielerbogen für zwei Lernende - Würfelkarten mit Bewegungszahlen - Zusatzkarten und Schnellspiel-Regel - Lösungsseite zur Selbstkontrolle - Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Kompetenzen und Hinweisen Das Unterrichtsspiel fördert historisches Grundwissen, Fachbegriffe, einfaches Begründen, das Prüfen von Aussagen und kooperatives Arbeiten zu zweit. Durch die Stolperkarten werden typische Missverständnisse aufgegriffen, zum Beispiel dass nicht alle Menschen im Alten Ägypten Pyramidenbauer waren oder dass der Nil nicht nur zum Trinken wichtig war. Umfang: 10 Seiten Fach: Geschichte Klasse: 5 Dauer: ca. 45 Minuten Sozialform: Partnerarbeit Einsatz: Wiederholung, Sicherung, Stationenarbeit, Vertretungsstunde oder spielerischer Abschluss einer Unterrichtseinheit Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Unterrichtsspiel zum Alten Ägypten üben deine Schülerinnen und Schüler, historische Zusammenhänge nicht nur zu erkennen, sondern wirklich zu erklären. Das Material eignet sich ideal für Klasse 5 im Fach Geschichte und kann zur Wiederholung, Sicherung, Vertiefung, Partnerarbeit oder als spielerische Übungsstunde eingesetzt werden. Im Mittelpunkt stehen Zustandsketten: Die Lernenden verbinden drei historische Zustände miteinander und erklären jeweils die Kausalität dazwischen. So wird nicht einfach nur sortiert, sondern begründet: Warum kann ein Zustand zum nächsten führen? Welche Rolle spielten Nil, Landwirtschaft, Vorräte, Verwaltung, Schrift, Religion, Arbeitsteilung und Herrschaft im Alten Ägypten? Behandelte Inhalte sind unter anderem: - der Nil als Lebensgrundlage und Verkehrsweg - Landwirtschaft und Getreidevorräte - Verwaltung, Abgaben und Schreiber - Pharao, Beamte und große Vorhaben - Pyramiden, Organisation und Macht - Jenseitsglaube, Mumifizierung und Bestattung - Hieroglyphen und Erinnerungskultur - Handwerk, Arbeitsteilung und Hochkultur - archäologische Funde und historisches Wissen Das Spiel ist für zwei Schülerinnen und Schüler pro Spielset aufgebaut. Jede Person legt in ihrem Zug zunächst Zustand 1 und Zustand 2 und erklärt die Kausalität dazwischen. Dafür gibt es 1 Punkt. Wer sich traut, ergänzt den Profizustand 3 und erklärt eine zweite, anspruchsvollere Kausalität. Dafür gibt es insgesamt 2 Punkte. Gewonnen hat, wer zuerst 7 Punkte erreicht. Das Material fördert historisches Denken, Ursache-Folge-Verständnis, begründetes Erklären und eigenständiges Recherchieren. Besonders stark ist der spielerische Tiefgang: Die Karten selbst nennen nur Zustände. Die Zusammenhänge müssen die Lernenden selbst erklären, mit Vorwissen, Heft, Schulbuch oder bereitgelegtem Infomaterial. Enthalten sind: - Einstieg mit Lernziel und Materialübersicht - Spielregeln mit Beispielzug - Zustandskettenplan für zwei Spielende - 30 Zustandskarten - 4 wiederverwendbare Pfeilkarten - Scoreboard für 2 Personen - Kontrollübersicht mit 10 möglichen Zustandsketten - Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Kompetenzen, Differenzierung und sensiblen Hinweisen Die Kontrollübersicht enthält zu jeder Zustandskette die passenden Kausalitäten zwischen Zustand 1, Zustand 2 und Profizustand 3. Dadurch können die Lernenden ihre Erklärungen überprüfen, ohne dass die Lösungen direkt auf den Spielkarten stehen. Umfang: 10 Seiten Fach: Geschichte Klasse: 5 Dauer: ca. 45 Minuten Sozialform: Partnerarbeit Einsatz: Wiederholung, Sicherung, Vertiefung, Spielstunde, Stationenarbeit oder Vertretungsstunde Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du ein kreatives und kollaboratives Unterrichtsspiel für das Schuljahresende, mit dem deine Klasse wichtige Momente, Lernfortschritte, Herausforderungen und Ziele aus dem vergangenen Schuljahr sammelt und zu einer gemeinsamen Klassen-Zeitkapsel bündelt.Das Spiel eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Abschlussstunden, Klassenleitung, Vertretungsstunden, soziales Lernen oder einen wertschätzenden Abschluss vor den Sommerferien. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 4 bis 5 Gruppen, sammeln zunächst eigene Gruppenmomente und entscheiden am Ende gemeinsam, welche 8 Klassenmomente in die finale Zeitkapsel aufgenommen werden.Der besondere Spieltwist liegt in den großen Team-Signalchips: Mit dem Zeitpunktchip fordern Gruppen neue Missionskarten bei der Lehrkraft an, mit dem Hinweis-Chip holen sie sich gezielte Unterstützung, mit dem Fokus-Chip steuern sie sich bei Ablenkung zurück zur Aufgabe und mit dem Profi-Kartenchip können sie eine besondere Herausforderung annehmen. So bleibt die Lehrkraft als Missionsleitung eingebunden und das Spiel fühlt sich deutlich interaktiver an als ein klassisches Reflexionsarbeitsblatt.Enthalten sind 10 Seiten:Seite 1 Einstieg mit Mission, Lernziel und StartfrageSeite 2 Spielregeln mit Chiplogik und BeispielzugSeite 3 Spielübersicht mit ChipflussSeite 4 Missionskarten Teil 1Seite 5 Missionskarten Teil 2 und Zeitkapsel-KartenSeite 6 große Team-Signalchips und EntscheidungssterneSeite 7 Profi-Missionskarten und KompromisskartenSeite 8 Teamprotokoll für die Gruppen-ZeitkapselSeite 9 Vergleich und gemeinsame Klassen-ZeitkapselSeite 10 LehrkrafthandreichungDie Lernenden üben, das Schuljahr zu reflektieren, konkrete Beispiele zu nennen, begründete Entscheidungen zu treffen, Kompromisse zu finden, sich selbst im Team zu steuern und gemeinsame Ergebnisse festzuhalten. Persönliche Offenlegung wird nicht erzwungen. Der Fokus liegt auf schulischen Momenten, Zusammenarbeit, Lernen, Herausforderungen, Wertschätzung und Zukunftsideen.Das Material ist druckfreundlich gestaltet, sofort einsetzbar und benötigt nur wenig Vorbereitung. Es passt für ca. 45 bis 60 Minuten und kann bei Bedarf auch als kürzere Abschlussrunde genutzt werden.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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