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Mit diesem Vorferien Notfallbundle erhältst du 5 direkt einsetzbare Unterrichtsspiele für Klasse 5 bis 7, die besonders gut für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Unterricht vor den Ferien, Klassenleitung, Politik, Geschichte, Allgemeinwissen und soziales Lernen geeignet sind. Die Spiele sind so aufgebaut, dass sie ohne lange Vorbereitung funktionieren: ausdrucken, Karten ausschneiden, Teams bilden und loslegen.
Das Bundle eignet sich ideal, wenn du kurzfristig eine sinnvolle, aktivierende und trotzdem strukturierte Stunde brauchst. Die Lernenden diskutieren fair, prüfen Aussagen, lösen Probleme, denken logisch, begründen Entscheidungen und arbeiten im Team. Alle Spiele sind niedrigschwellig, spielbar und altersgerecht gestaltet.
Enthalten sind 5 Unterrichtsspiele mit jeweils 10 DIN-A4-Seiten:
Friedenskonferenz
Die Lernenden vertreten Interessengruppen in einem fiktiven Stadtteilkonflikt, schließen Kompromisse und formulieren einen gemeinsamen Friedensvertrag.
Mythos oder Fakt
Die Lernenden prüfen Aussagen aus Alltag, Geschichte, Politik, Medien und Gesellschaft und entscheiden, ob sie Fakt, Mythos oder teilweise richtig sind.
Was wäre wenn Labor Mittelalter
Die Lernenden ziehen Ausgangslagenkarten zur Stadt im Mittelalter und überlegen Konsequenzen, Verbesserungen und Folgen.
Meinungs-Kompass
Die Lernenden positionieren sich zu altersgerechten Aussagen, begründen ihre Meinung und üben faires Diskutieren.
Super Notfall Klassenspiel
Ein fachübergreifendes Klassenspiel ohne feste Fachbindung für spontane Vertretungsstunden, Teamarbeit, Schätzen, Entscheiden und kreatives Lösen.
Das Bundle fördert:
Teamarbeit und faires Spielen
Meinungen begründen
Kompromisse finden
Aussagen kritisch prüfen
Ursache-Folge-Denken trainieren
logisches Denken anwenden
demokratisches Gesprächsverhalten üben
Unterrichtszeit vor den Ferien sinnvoll nutzen
Besonders praktisch: Die Spiele sind vielseitig einsetzbar und decken unterschiedliche Unterrichtsmomente ab. Du kannst sie einzeln verwenden oder mehrere Spiele für eine Vorferienwoche, Projektstunden, Methodentraining, Vertretung oder Klassenleitung kombinieren. Durch Karten, Spielbögen, Lösungsseiten, Sicherungen und Lehrkrafthandreichungen sind die Materialien schnell vorbereitet und gut steuerbar.
Das Bundle passt besonders für:
Vertretungsstunden
letzte Schulwoche
Unterricht vor den Ferien
Klassenleitung
Politikunterricht
Geschichte
Allgemeinwissen
soziales Lernen
Methodentraining
spontane Aktivierungsphasen
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel trainieren Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7, wie Interessen, rote Linien, Zugeständnisse und Kompromisse zusammenhängen. In einer fiktiven Friedenskonferenz im Stadtteil Sonnenbrück verhandeln fünf Gruppen über die Nutzung eines freien Platzes. Dabei geht es bewusst nicht um einen echten Krieg, sondern um einen altersgerechten, schulnahen Konflikt, der faire Gespräche und demokratische Entscheidungsfindung verständlich macht.Das Spiel eignet sich besonders für Politik, Gesellschaftslehre, Ethik, Klassenleitung, Vertretungsstunden, soziales Lernen und die letzte Schulwoche. Die Lernenden übernehmen Gruppenrollen, bestimmen Sprecher und Schreiber, schließen kleinere Kompromisse und formulieren am Ende gemeinsam einen Friedensvertrag. Nur wenn ein Friedensvertrag zustande kommt, gewinnt die Klasse gemeinsam. Zusätzlich gewinnt das Team mit den meisten geschlossenen Kompromissen.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Szenario und StartfrageSpielregeln mit BeispielzugKonferenzplan mit Ablauf und Mini-GlossarGruppenkarten Teil 1Gruppenkarten Teil 2 und KonferenzleitungVerhandlungskarten 1–3 und KompromissprotokollVerhandlungskarten 4–5 und KompromissprotokollVertragsbausteine für alle fünf GruppenFriedensvertrag, Auswertung und SicherungLehrkrafthandreichungDas Material fördert:Interessen erkennen und benennenrote Linien verstehenKompromisse aushandelnfair sprechen und zuhörendemokratische Entscheidungsprozesse nachvollziehengemeinsam einen Vertrag formulierenBesonders praktisch: Das Spiel funktioniert ohne lange Vorbereitung. Die Seiten können ausgedruckt, die Gruppenkarten und Verhandlungskarten ausgeschnitten und direkt eingesetzt werden. Die Lehrkrafthandreichung enthält Ablauf, Differenzierung, sensible Hinweise, Schnellspiel-Variante und klare Kriterien für gültige Kompromisse und einen gültigen Friedensvertrag.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel trainieren Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7, Aussagen genauer zu prüfen, statt vorschnell „wahr“ oder „falsch“ zu entscheiden. In „Mythos oder Fakt“ ziehen die Lernenden Prüfkarten aus den Bereichen Alltag, Geschichte, Politik, Medien und Gesellschaft. Jede Aussage wird eingeordnet als Fakt, Mythos oder teilweise richtig und muss kurz begründet werden.Das Spiel eignet sich besonders für Allgemeinwissen, Politik, Gesellschaftslehre, Geschichte, Medienbildung, Vertretungsstunden, Wiederholungsphasen und die letzte Schulwoche. Durch das Jokerdeck entsteht zusätzlicher Spielreiz: In jeder Runde darf freiwillig eine Jokerkarte gezogen werden. Gute Joker erlauben Hilfe durch die Lehrkraft, schlechte Joker führen zu einem Punktabzug und beenden die Runde.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls, Material und StartfrageSpielregeln mit Jokerdeck und BeispielzugSpielübersicht und Kategorie-FelderPrüfkarten Teil 1Prüfkarten Teil 2Prüfkarten Teil 3Jokerkartengroßer SpielbogenLösungen zu allen PrüfkartenLehrkrafthandreichungDie Lernenden üben:Fakten, Mythen und teilweise richtige Aussagen zu unterscheidenAussagen kritisch zu prüfenBegründungen zu formulierenzwischen Meinung und Fakt zu unterscheidenInformationen genauer einzuordneneinfache Medien- und Quellenkompetenz aufzubauenBesonders praktisch: Das Material funktioniert ohne lange Vorbereitung. Die Seiten werden ausgedruckt, Karten ausgeschnitten, Jokerdeck gemischt und der Spielbogen bereitgelegt. Richtig beantwortete Prüfkarten werden behalten und zählen als Punkte. Falsch beantwortete Karten kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.Die Lösungsseite enthält zu allen 36 Prüfkarten die richtige Kategorie, eine kurze Begründung und eine bessere Formulierung oder einen Hinweis. Dadurch ist das Spiel auch in Vertretungsstunden oder offenen Wiederholungsphasen gut kontrollierbar.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel trainieren Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7 logisches Denken am Beispiel einer mittelalterlichen Stadt. In „Was wäre wenn Labor“ ziehen die Lernenden Ausgangslagenkarten mit typischen Situationen oder Problemen aus dem Stadtleben im Mittelalter. Zu jeder Karte überlegen sie drei Teilbereiche: Welche Konsequenz hat die Ausgangslage? Was könnte man verbessern und warum? Welche Folge hätte diese Verbesserung?Das Material eignet sich besonders für Geschichte, Mittelalter, Stadt im Mittelalter, Vertretungsstunden, Wiederholungsphasen und die letzte Schulwoche. Die Lernenden arbeiten spielerisch, aber fachlich gebunden: Moderne Fantasielösungen zählen nicht, sondern nur Antworten, die logisch zur mittelalterlichen Stadt passen. Dadurch üben sie historisches Denken, Ursache-Folge-Zusammenhänge und begründetes Argumentieren.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls, Startfrage und SzenarioSpielregeln mit BeispielzugDenkplan und SpielübersichtAusgangslagenkarten Teil 1Ausgangslagenkarten Teil 2Ausgangslagenkarten Teil 3Spielbogen mit optionalen JokerkartenLösungen Teil 1Lösungen Teil 2 mit ScoreboardLehrkrafthandreichungDas Unterrichtsspiel fördert:Ausgangslagen in einer mittelalterlichen Stadt verstehenKonsequenzen logisch ableitenVerbesserungen begründenFolgen von Veränderungen erklärenUrsache-Folge-Denken trainierenStadtleben im Mittelalter differenziert betrachtenmündliches und schriftliches Begründen übenDie Punktelogik ist bewusst einfach gehalten: Pro Karte können maximal 3 Punkte erreicht werden. Es gibt je 1 Punkt für eine passende Konsequenz, eine sinnvolle Verbesserung mit Begründung und eine passende Folge der Verbesserung. Die Antworten müssen nicht wortgleich mit den Lösungen sein. Ähnliche sinnvolle Antworten zählen, wenn sie logisch passen und zum Mittelalter passen.Besonders praktisch: Das Material ist ohne lange Vorbereitung nutzbar. Einfach Seiten ausdrucken, Karten ausschneiden, Spielbogen bereitlegen und losspielen. Die Lösungsseiten bieten einen klaren Erwartungshorizont für alle 24 Ausgangslagenkarten und erleichtern die Kontrolle auch in Vertretungsstunden.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem direkt einsetzbaren Unterrichtsspiel üben Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7, eigene Meinungen zu bilden, Positionen zu begründen und andere Sichtweisen fair wahrzunehmen. Im „Meinungs-Kompass“ ziehen die Lernenden Meinungskarten zu Schule, Alltag, Medien, Umwelt, Demokratie, Verantwortung und Zusammenleben. Anschließend ordnen sie sich auf dem Kompass ein: Stimme zu, Stimme eher zu, Stimme eher nicht zu oder Stimme nicht zu.Das Material eignet sich besonders für Politik, Gesellschaftslehre, Ethik, Klassenleitung, soziales Lernen, Demokratiebildung, Vertretungsstunden und die letzte Schulwoche. Die Aussagen sind bewusst altersgerecht, neutral und ohne Parteipolitik formuliert. Es geht nicht darum, wer „recht hat“, sondern darum, Positionen nachvollziehbar zu begründen, andere Meinungen respektvoll zusammenzufassen und zu erkennen, dass sich Meinungen durch neue Gründe verändern dürfen.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Lernziel, Bildimpuls, Startfrage und SzenarioSpielregeln mit BeispielzugMeinungs-Kompass mit vier Positionen, Glossar und GesprächsregelnMeinungskarten Teil 1 Schule und KlasseMeinungskarten Teil 2 Alltag, Medien und UmweltMeinungskarten Teil 3 Demokratie und ZusammenlebenMeinungskarten Teil 4 Verantwortung, Gerechtigkeit und MitbestimmungTeambogen mit PunkteleisteSicherung und DebriefingLehrkrafthandreichungDas Unterrichtsspiel fördert:eigene Meinungen einordnenPositionen begründenArgumente formulierenandere Sichtweisen verstehenfaire Rückfragen stellenPerspektivwechsel übendemokratisches Gesprächsverhalten trainierenBesonders praktisch: Das Material ist ohne lange Vorbereitung einsetzbar. Die Meinungskarten werden ausgeschnitten, der Teambogen wird bereitgelegt und die Klasse kann direkt starten. Pro Runde wählen die Teams eine Position, begründen ihre Entscheidung und sammeln Punkte für klare Positionen, gute Begründungen, faire Rückfragen und Perspektivwechsel.Das Spiel ist bewusst niedrigschwellig aufgebaut und eignet sich auch für Lerngruppen, die das faire Diskutieren erst üben. Durch die vier Antwortpositionen entstehen mehr Zwischentöne als bei einfachen Ja-Nein-Fragen. Die Lehrkrafthandreichung enthält Ablauf, Einsatzideen, Differenzierung, sensible Hinweise und eine Schnellspiel-Variante.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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