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Übungsheft, das Schüler*innen spielerisch das kleine 1x1 vermittelt. Übungsblätter zur Multiplikation Visualisierung von Plus- und Malaufgaben Motivierende Tierillustrationen Vielfältige Aufgabenformate Lernziele Verständnis grundlegender Multiplikationskonzepte Förderung mathematischer Denkfähigkeiten Verbesserung der Rechenfertigkeiten Entwicklung einer positiven Einstellung zur Mathematik
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Domino Kleine 1x1 Domino Kleine 1x1 Mit diesem spannenden Domino-Spiel lernen Schüler*innen spielerisch die kleinen Einmaleins-Reihen. Es fördert nicht nur das Rechnen, sondern auch das logische Denken und die Teamarbeit. Ideal für den Unterricht oder als Hausaufgabe! Lernziele Verstärkung der Kenntnisse im kleinen Einmaleins Förderung der mathematischen Fähigkeiten Verbesserung der Teamarbeit und Kommunikation Entwicklung von Problemlösungsfähigkeiten Materialbeschreibung Das Material umfasst verschiedene Domino-Karten, die in unterschiedlichen Farben gestaltet sind. Jede Karte zeigt eine Rechnung und das entsprechende Ergebnis. Die Schüler*innen müssen die Karten so anordnen, dass die Rechnungen und Ergebnisse übereinstimmen. Hier sind einige Details: Insgesamt 10 verschiedene Domino-Sets für jede Einmaleins-Reihe (2x2 bis 10x10) Farbenfrohe Gestaltung, die die Aufmerksamkeit der Schüler*innen anregt Einfach zu drucken und auszuschneiden Geeignet für Gruppen- oder Einzelarbeit Nutzen für Lehrer*innen Dieses Material ist eine tolle Ergänzung für deinen Unterricht. Es bietet eine abwechslungsreiche Möglichkeit, das Einmaleins zu üben und macht das Lernen zu einem spielerischen Erlebnis. Die Schüler*innen werden motiviert sein, ihre Fähigkeiten zu verbessern und gleichzeitig Spaß zu haben.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Klammerkarten für das kleine Einmaleins Diese Klammerkarten sind eine tolle Möglichkeit, das kleine Einmaleins spielerisch zu üben. Sie fördern die Automatisierung der Multiplikation und bieten eine haptische Komponente durch das Arbeiten mit Klammern. Die Karten sind ideal für den Einsatz im Unterricht und unterstützen die Selbstkontrolle der Schüler*innen. Einsatz im Unterricht Einzelarbeit: Schüler*innen nehmen eine Box mit Klammerkarten und üben selbstständig. Sie stecken eine Klammer an das Ergebnis, das sie für richtig halten. Danach überprüfen sie die Karte und ihre Lösung. Partnerarbeit: Zwei Schüler*innen testen sich gegenseitig. Eine*r erklärt, wie der andere die Lösung findet. Anschließend kontrollieren sie gemeinsam. Stationenlernen: Klammerkarten als Mathe-Station in einem Lernzirkel integrieren. Anschließend können die Ergebnisse besprochen werden. Hausaufgabe / Freizeit: Karten auch zu Hause nutzbar – einfache Differenzierung möglich. Perfekt für Förder- und Fordergruppen. Lernziele Automatisierung der Multiplikation im kleinen Einmaleins. Verbesserung der Selbstkontrolle und des eigenständigen Lernens. Förderung der Teamarbeit und Kommunikation durch Partnerarbeit. Entwicklung von Strategien zur Lösung mathematischer Aufgaben.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
Tauche ein in die Welt der Zahlen mit der „Einmaleins-Safari“! Dieses spannende Brettspiel hilft deinen Schüler*innen, das kleine Einmaleins auf eine ganz spielerische und motivierende Art zu üben und zu festigen. Mach das Rechnen zu einem echten Abenteuer!Das ist alles dabei: 10 verschiedene Spielpläne: Du erhältst für jede Einmaleinsreihe von 2 bis 10 einen eigenen Spielplan. So kannst Du gezielt die Reihen auswählen, die deine Schüler*innen gerade trainieren sollen. 1 Würfel: Ein ganz normaler Würfel genügt, um die Safari zu starten. Spielfiguren: Jede*r Spieler*in braucht eine eigene Figur, um auf Entdeckungsreise zu gehen.So funktioniert die Einmaleins-Safari: Startposition: Alle Spielfiguren starten gemeinsam auf dem markierten Startfeld. Spielablauf: Die jüngste Person beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jede*r würfelt einmal pro Zug. Aber Achtung: Sonderfelder können die Regeln ändern! Rechenfelder: Landet eine Spieler*in auf einem Feld mit einer Rechenaufgabe, sagt sie das Ergebnis laut. Ist die Antwort richtig, bleibt die Figur stehen. Ist die Antwort falsch, muss die Figur ein Feld zurück. Sonderfelder: „Würfel nochmal!“: Würfle sofort erneut und ziehe weiter. „1x aussetzen“: Die Person setzt die nächste Runde aus. „2 Felder zurück“: Setze die Figur sofort zwei Felder zurück. Ziel des Spiels: Die erste Person, die das Zielfeld erreicht, gewinnt die spannende Safarireise!Das lernen deine Schüler*innen mit der Einmaleins-Safari: Sicheres Beherrschen des kleinen Einmaleins: Deine Schüler*innen festigen spielerisch alle Einmaleinsreihen von 2 bis 10. Schnelles Kopfrechnen: Sie trainieren, Rechenaufgaben zügig im Kopf zu lösen und ihre Rechengeschwindigkeit zu verbessern. Konzentration und Aufmerksamkeit: Das Spiel fördert die Konzentration auf die Aufgaben und das genaue Einhalten der Spielregeln. Regelverständnis und Fair Play: Die Kinder lernen, Spielregeln zu verstehen und fair miteinander umzugehen. Motivation durch Spiel: Das spielerische Format macht das Üben des Einmaleins zu einem echten Highlight im Unterricht oder in der Freiarbeit.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
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