4 Materialien
29 Seiten






Dieses Materialpaket enthält:
- Cliparts und Tafelmaterial zu den Fresch-Strategien
- Spiele zu den Fresch-Strategien
- Interactives zu den Fresch-Strategien
- Klammerkarten zu verschiedenen Rechtschreibfällen (tz, ck, ie, ß, v)
Mit diesen Klammerkarten üben die Kinder spielerisch die richtige Schreibung mit ck oder k. Auf jeder Karte ist ein Bild abgebildet. Die Kinder überlegen, ob das Wort mit ck oder k geschrieben wird, und markieren ihre Lösung mit einer Wäscheklammer. Dank der Selbstkontrolle auf der Rückseite können die Kinder direkt überprüfen, ob ihre Antwort stimmt. So arbeiten sie eigenständig und mit viel Motivation.Das Material eignet sich gut als Freiarbeitsmaterial.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Mit diesen Klammerkarten üben die Kinder spielerisch die richtige Schreibung mit g oder k. Auf jeder Karte ist ein Bild abgebildet. Die Kinder überlegen, ob das Wort mit g oder k geschrieben wird, und markieren ihre Lösung mit einer Wäscheklammer.Dank der Selbstkontrolle auf der Rückseite können die Kinder direkt überprüfen, ob ihre Antwort stimmt. So arbeiten sie eigenständig und mit viel Motivation.Das Material eignet sich gut als Freiarbeitsmaterial für die Klassen 2, 3 und 4.Passend zu der Fresch-Strategie "Verlängern".
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Mit diesen Klammerkarten üben die Kinder spielerisch die richtige Schreibung mit d oder t. Auf jeder Karte ist ein Bild abgebildet. Die Kinder überlegen, ob das Wort mit d oder t geschrieben wird, und markieren ihre Lösung mit einer Wäscheklammer.Dank der Selbstkontrolle auf der Rückseite können die Kinder direkt überprüfen, ob ihre Antwort stimmt. So arbeiten sie eigenständig und mit viel Motivation.Das Material eignet sich gut als Freiarbeitsmaterial für die Klassen 2, 3 und 4.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Spiele zu der Fresch-Strategie Schwingen (Mitlautverdopplung/Auslautverhärtung)- 1x Würfelspiel/Bingo- 1x "Ich habe, wer hat?"- 1x DominoAnmerkungen zu den Spielen:- Würfelspiel: Die SchülerInnen würfeln und gehen die gewürfelte Felderanzahl nach vorne. Sie überlegen, mit welchem Buchstaben das Wort endet, indem sie das Wort verlängern und kreuzen das Kästchen mit dem entsprechenden Buchstaben an. Wenn ein Spieler alle Felder angekreuzt hat, hat es gewonnen.- "Merk es dir": Die Spielregeln sind wie bei dem bekannten Merkspiel. Tipp: Auf dickes Papier drucken.
Klassenstufen: 2-3. Klasse
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