eduki Qualität
25 Seiten






Computerspiele, KI, Gaming-Messe und E-Sport: Mit dem Lesemagazin „Gaming“ lesen Jugendliche und Erwachsene sechs spannende Sachtexte in Leichter Sprache. Dazu gibt es differenzierte Aufgaben zu Lesen, Wortschatz, Grammatik, Schreiben und Sprechen. Das Heft ist sofort einsetzbar in DaZ-Klassen, in der Sprachförderung und im inklusiven Deutschunterricht (GER A1–A2).
Lesen, das motiviert: Gaming als Sprachanlass
Gaming gehört zur Lebenswelt vieler Lernender. Dieses Lesemagazin nutzt das Interesse am Thema für die Sprachbildung. Die sechs Sachtexte sind nach den Regeln der Leichten Sprache geschrieben: kurze Sätze, klare Struktur und gegliederte lange Wörter (Computer·spiel). So gelingt auch schwächeren Leserinnen und Lesern der Einstieg.
Die 6 Kapitel
Computerspiele entwickeln – Wie entsteht ein Spiel?
Sam ist Gamer – Spielen in der Freizeit
Messe für Computerspiele – ein Tag auf der Gaming-Messe
KI in Computerspielen – Figuren ohne Mensch
Gaming und Gesundheit – Pausen, Bewegung und Altersfreigaben (USK)
Computerspiele und Sport – Sportspiele, Bewegungsspiele und E-Sport
Jedes Kapitel hat den gleichen Aufbau (5 Seiten)
Vor dem Lesen: Bildimpulse und Fragen zum Sprechen
Wörterkasten: 7 Schlüsselwörter mit einfacher Erklärung und einer Spalte für die Herkunftssprache
Lesetext: mit Zwischenüberschriften
Verstehen und Wörter: wechselnde Aufgabenformate, zum Beispiel richtig/falsch/steht nicht im Text, Multiple Choice, Zuordnen und Lückentext
Sprache: Konjugation, Artikel, Perfekt, Imperativ, zusammengesetzte Nomen und Ja/Nein-Fragen
Schreiben: gelenkte Schreibaufgaben mit Hilfe-Kasten und Selbstcheck
Zusammen: kooperative Methoden, nämlich Partner-Interview, Klassen-Umfrage, Rollenspiel, Meinungslinie, Team-Aufgabe und Pantomime
Ich kann: Selbsteinschätzung am Kapitelende
Differenzierung in 2 Stufen
Basis-Aufgaben sichern das Textverständnis. Plus-Aufgaben fordern schnelle und sprachstarke Lernende. Hilfe-Kästen mit Satzanfängen unterstützen beim Schreiben.
Außerdem enthalten
Team-Projekt „Unsere Magazinseite“ mit festen Rollen und Galerie-Rundgang
Test „Das kann ich jetzt“ (30 Punkte) mit neuem Lesetext und Punkteschlüssel
Ausführliche Handreichung für Lehrkräfte: Lernziele, Bezug zu den KMK-Bildungsstandards Deutsch und zur KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“, Differenzierung, Beispielablauf für 90 Minuten, Hinweise zum sensiblen Umgang
Vollständige Lösungen zur Selbst- und Partnerkontrolle
Einsatzbereiche
DaZ-, Vorbereitungs- und Willkommensklassen (Sek. I und II)
Sprachförderung an Berufsschulen und in der Ausbildungsvorbereitung
Inklusiver Deutschunterricht und Förderschule
Integrations- und Alphabetisierungskurse
Vertretungsstunden und Medien-Projekttage
Mehrwert Medienbildung und BNE
Die Lernenden sprechen über Chancen und Risiken von Computerspielen, gesundes Spielverhalten und künstliche Intelligenz. Das Heft verbindet Sprachbildung mit Medienbildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung (SDG 3 und SDG 4).
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