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Description

Nous te proposons un jeu de la monnaie à imprimer ainsi qu'un imagier des fruits et des légumes pour travailler les mathématiques et le vocabulaire. Nous avons décidé de regrouper ces deux activités et de les compléter afin de te proposer un jeu de la marchande complet à imprimer.

Temps de jeu : 10 minutes 

Joueurs : 1 à 3 joueurs  

Âge : 3 à 10 ans 

Difficulté : variable

Accessible dès la maternelle, il sera parfait pour apprendre en s'amusant. En fonction du niveau scolaire, tu pourras facilement adapter la difficulté, ajouter des billets ou pièces supplémentaires et proposer des prix plus compliqués à calculer !

Le contenu de notre kit à imprimer

Bild in der Beschreibung des Unterrichtsmaterials Jeu-de-la-marchande-Elémentaire von L

Dans le document pdf que nous te proposons de télécharger, tu trouveras :

  • Une planche de billets personnalisés aux couleurs de L'épopée Ludique (deux billets de 5 euros, trois billets de 10 euros, deux billets de 20 euros, ainsi qu'un billet de 50, 100 et 200 euros)
  • Une planches de pièces (toutes les déclinaisons sont présentes, de la pièce de 1c à la pièce de 2€)
  • fiches "articles" comprenant 45 aliments du quotidien classés par catégories et couleurs. Tu peux en imprimer plusieurs versions de chaque si tu souhaites travailler les quantités et le dénombrement
  • Une liste de courses que tu pourras éventuellement découper par thématiques
  • Une liste d'étiquettes de prix à imprimer et compléter pour fixer les prix des aliments

Mise en place

Dans le jeu de la marchande, l'idée est de se mettre dans la peau d'un commerçant et d'un (ou plusieurs) client(s).

  • #1 - Le commerçant prépare son étalage : Il peut prendre l'ensemble des cartes proposées ou se focaliser sur une catégorie en particulier. Les articles en vente sont disposés face au(x) client(s).
  • #2 - Le commerçant prépare sa caisse : il range ses billets et ses pièces de façon à pouvoir s'y retrouver facilement lorsqu'il devra rendre la monnaie.
  • #3 - Le commerçant fixe ses prix. Il écrit pour chaque produit un prix sur une étiquette qu'il dispose en haut de chaque carte.
  • #4 - Chaque client prépare sa liste d'achats ainsi qu'un porte-monnaie (on peut prendre un vrai porte-monnaie ou portefeuille pour rendre le jeu plus réaliste) dans lequel il glissera quelques pièces et billets.

On cherche à reproduire les actions du quotidien, il n'y a donc pas de gagnants ou de perdants. L'idée est que chacun remplisse son rôle sans se tromper.

On pourra alterner les rôles chaque fois qu'une transaction sera réalisée avec succès !

Les activités possibles

Compléter une liste de courses et identifier les aliments

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Pour cette activité, les prix ne sont pas obligatoires. L'idée est de commencer simplement et de corser la difficulté au fur et à mesure. Le client a préparé une liste d'aliments. Il les nomme les uns après les autres et le commerçant les lui distribue sans rien oublier.

En version jeu de mémoire, le client citera 5 à 10 aliments à la suite et le commerçant devra les donner sans se tromper !

Calculer le prix d'un panier

Cette fois, chaque article a un prix. Le client prépare sa liste de courses qu'il donne au commerçant. Le commerçant prépare le panier avec tous les articles et additionne les étiquettes pour calculer le prix final. On vérifie ensuite qu'il n'y a pas d'erreurs, que ce soit dans la liste d'articles présents dans le panier ou dans le prix total calculé

Pour complexifier la situation, le client ne donne pas sa liste, mais la lit à l'oral. Le commerçant ne l'aura donc pas sous les yeux pour comparer l'orthographe des mots.

Faire l'appoint

Dans cette version du jeu de la marchande, le commerçant ne doit pas avoir à rendre la monnaie. Pour rendre le jeu amusant, l'idée est d'avoir une variété de prix importante au sein des articles proposés. Le client doit fait l'appoint, généralement en mélangeant pièces et billets !

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Rendre la monnaie

Cette fois-ci, le client est quelque peu fainéant ! En fonction du prix proposé par le commerçant il peut donner un billet proche (ou très éloigné) du total annoncé. C'est au commerçant de se débrouiller pour rendre la monnaie en décomposant les nombres sans se tromper.

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Adapte la difficulté

En fonction du niveau scolaire, tu peux largement adapter le contenu proposé dans le jeu de la marchande et la façon de jouer.

Pour travailler le dénombrement, nous utilisons d'autres outils, mais tu peux tout à fait profiter de ce kit pour introduire cette activité. Dans ce cas, n'hésite pas à imprimer une fiche "articles" en plusieurs exemplaires et à ajouter des quantités sur la liste de course correspondante.

  • En maternelle (de la petite à la grande section): utilise uniquement des billets de 5 et 10 euros, quelques pièces de 1 et 2€ et fais en sorte que tous les articles soient au prix de 1 ou 2 €. En tant que marchand, l'enfant se fiera généralement aux images pour te proposer les bons aliments.
  • En CP ou CE1 : complète avec des billets de 20, 50 voire 100 euros. Garde des prix rond, mais tu peux varier les tarifs et augmenter le nombre d'aliments présents sur l'étalage
  • A partir du CE1 et du CE2 : Tu peux prendre tous les billets
  • En CM1 puis en CM2, introduis les dizaines de centimes, puis tous les centimes. Le jeu peut maintenant devenir très complexe avec notamment quelques prix fixés par exemple (comme on les aime) à 3,99€ ou 4,99€

Nos conseils d'impression

Imprime les pièces sur un papier épais et découpe les aux ciseaux. Les billets peuvent être imprimés sur du papier fin, tout comme les étiquettes, la liste de courses et les cartes des aliments.

Dans l'idéal, plastifie le tout. Les éléments vont être beaucoup manipulés et il sera plus simple de jouer avec s'ils sont faciles à prendre en main et suffisamment glissants. De plus, la liste de course à cocher et les étiquettes de prix pourront facilement être effacées et réutilisées si tu utilises un feutre pour jouer.

Si tu n'as pas de plastifieuse, tu peux protéger tes cartes à l'aide de pochettes plastique spécialement prévues à cet effet. 

Jeu-de-la-marchande-Elémentaire

3,90 €
Détails du produit
  • Niveau scolaire:
    CP, CE1, Cycle 2
  • Nombre de pages:
    9 Pages
  • Type de ressource pédagogique:
    Apprentissages en autonomie, Jeux
  • Format:
    PDF

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