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El juego del CAMINO DE LOS COLORES forma parte de una nueva metodología basada en proporcionar a los alumnos contenidos teóricos sobre el lenguaje plástico mediante las aventuras de dos personajes durante la lectura de un álbum ilustrado.Está diseñado para que los lectores y alumnos puedan afianzar los conocimientos trabajados durante la lectura del libro "Gara y Gato en el mundo de las texturas" mientras se divierten jugando.Con él se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia activa, social y entretenida.· ¿Qué contiene el PDF?- Un tablero.- 6 Fichas.- 1 Dado.· Instrucciones de impresión:Imprimir DIN A3 en catulina.· ¿Cómo se juega?Cada jugador debe tirar el dado y dependiendo de la casilla en la que caiga deberá saber hasta el color de que casilla debe avanzar. Hay casillas de colores de mezcla, de colores complementarios y de falta de un color primario o secundario en las cuales el jugador que caiga deberá saber a que color se refiere para poder avanzar hasta su casilla. Ganará el primer jugador que llegue al final del camino.¡Hagamos que nuestros alumnos se diviertan mientras aprenden!
Curso: EI, 1.-6. PRIM
Este PARCHÍS DEL CÍRCULO CROMÁTICO forma parte de una nueva metodología basada en proporcionar a los alumnos contenidos teóricos sobre el lenguaje plástico mediante las aventuras de dos personajes durante la lectura de un álbum ilustrado.Está diseñado para que los lectores y alumnos puedan afianzar los conocimientos trabajados durante la lectura del libro "Gara y Gato en el mundo de las texturas" mientras se divierten jugando.Con él se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia activa, social y entretenida.· ¿Qué contiene el PDF?- 1 Tablero- 24 Fichas- 1 Dado· Instrucciones de impresión:Imprimir DIN a 4 en cartulina y plastificar.· ¿Cómo se juega?Cada jugador tiene cuatro fichas que deben recorrer el tablero desde su casa hasta la meta, siguiendo su recorrido específico. Para mover las fichas, los jugadores lanzan el dado y avanzan el número de casillas correspondiente. Si un jugador saca un 5, puede sacar una ficha de su casa. Las fichas pueden capturar a las del oponente si caen en la misma casilla, enviándolas de vuelta a su casa. El objetivo es ser el primero en llevar todas las fichas a la meta. ¡Hagamos que nuestros alumnos se diviertan mientras aprenden!
Curso: EI, 1.-6. PRIM
El juego de PUZLES TEORÍA DEL COLOR forma parte de una nueva metodología basada en proporcionar a los alumnos contenidos teóricos sobre el lenguaje plástico mediante las aventuras de dos personajes durante la lectura de un álbum ilustrado.Está diseñado para que los lectores y alumnos puedan afianzar los conocimientos trabajados durante la lectura del libro "Gara y Gato en el mundo de las texturas" mientras se divierten jugando.Con él se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia activa, social y entretenida.· ¿Qué contiene el PDF?- 2 PUZZLES + PIEZAS · Instrucciones de impresión:Imprimir DIN A3 a una cara en cartulina y plastificar.· ¿Cómo se juega?Los jugadores deben pegar las piezas en los lugares correspondientes.¡Hagamos que nuestros alumnos se diviertan mientras aprenden!
Curso: EI, 1.-6. PRIM
El juego de FAST COLORS forma parte de una nueva metodología basada en proporcionar a los alumnos contenidos teóricos sobre el lenguaje plástico mediante las aventuras de dos personajes durante la lectura de un álbum ilustrado.Está diseñado para que los lectores y alumnos puedan afianzar los conocimientos trabajados durante la lectura del libro "Gara y Gato en el mundo de las texturas" mientras se divierten jugando.Con él se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia activa, social y entretenida.· ¿Qué contiene el PDF?- 3 Tarjetas de primario - 3 Tarjetas de secundario - 6 Tarjetas de complementarios - 6 Tarjetas de brillo - 54 Tarjetas para pintar· Instrucciones de impresión:Imprimir DIN A4 en cartulina a una cara y pegar el reverso y el anverso de las tarjetas para plastificarlas.· ¿Cómo se juega?Dejamos los 2 montones de cartas boca abajo (cartas de pintar/todas las demás). Cada jugador coge una carta de cada montón. A la de tres todos los jugadores dan la vuelta a sus cartas y tienen que ser los más rápidos en completar su carta de pintar con los colores que le indica la otra carta. El primero en completar su carta de pintar correctamente se apunta 10 puntos, los otros 5. Gana el jugador con más puntos al final de la partida.¡Hagamos que nuestros alumnos se diviertan mientras aprenden!
Curso: EI, 1.-6. PRIM
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