MONTE - MEDIA


Monte-Media ist ein Kunstwort aus Maria Montessori und ihren Lernmaterialien

 


1.    Montessori-Biografie

2.    Montessori-Pädagogik

3.    Freiarbeit

4.    Montessori-Materialien


1. Montessori-Biografie

Maria Montessori (1870 - 1952) wuchs in einer großbürgerlichen Familie Italiens auf. Im 19. Jahrhundert erwarb sie als erste Frau den Doktortitel (1892-1896) der Medizin. Sie war zunächst sehr erfolgreich auf den verschiedensten medizinischen Gebieten sowie in der Politik. Doch dann merkte sie ganz schnell ihre besonderen Begabungen in der Pädagogik.



Ein Leben für die Kinder!

Fortan setzte sie sich für die Rechte der Kinder ein. Nach überragenden Erfolgen ihrer Kinderhäuser im römischen Proletarierviertel San Lorenzo gab sie ihre zuvor gegründete Arztpraxis auf. 1916 verließ sie Italien und ließ sich in Barcelona nieder, wo sie die nächsten 20 Jahre lebte.

In den folgenden Jahren reiste sie viel durch die Welt, ließ sich dann jedoch in den Niederlanden nieder, engagierte sich zunehmend für den Frieden und gründete schließlich eine Internationale Gesellschaft.

Auf einer Reise nach Indien nimmt sie ihren Sohn als Begleiter mit. Aufgrund des 2. Weltkrieges wird sie dort wegen ihrer Nationalität (italienisch) interniert und kehrt erst nach dem Ende des Krieges 1946 nach Europa zurück. Am 6. Mai 1952 starb sie in Nordwiik aan Zee in Holland.


2. Prinzipien der Montessori-Pädagogik

 

Maria Montessoris Pädagogik...

...ist ein reformpädagogisches Bildungsangebot, das sich unmittelbar am Kind orientiert und konsequent die Bedürfnisse des Kindes berücksichtigt.

Das erste Montessori-Kinderhaus wurde bereits 1907 in Rom von Maria Montessori gegründet. Ihr zu Ehren trägt diese Pädagogik ihren Namen.

Montessori-Pädagogik wird heute in vielen Kinderhäusern und Schulen und in fast allen Ländern der Erde angeboten. Montessori-Pädagogik ist seit vielen Jahrzehnten erprobt und bewährt.

Prinzipien der Montessori-Pädagogik sind:

  • das Kind in seiner Persönlichkeit achten, es als ganzen, vollwertigen Menschen sehen
  • seinen Willen entwickeln helfen, indem man ihm Raum für freie Entscheidungen gibt; ihm helfen, selbständig zu denken und zu handeln
  • ihm Gelegenheit bieten, dem eigenen Lernbedürfnis zu folgen, denn Kinder wollen nicht nur irgendetwas lernen, sondern zu einer bestimmten Zeit etwas ganz Bestimmtes (sensible Phasen)
  • ihm helfen, Schwierigkeiten zu überwinden statt ihnen auszuweichen

 

Die Montessori-Erzieher

... verstehen sich als Helfer zur Entwicklung selbständiger Persönlichkeiten. Zur rechten Zeit sind ihre Worte und ihre Konsequenz gefragt. Sie sind sehr flexibel. Mit Geduld erklären sie den Gebrauch der Montessori-Materialien und unterstützen die Kinder, damit umzugehen. Sie bringen das Kind auch in Beziehung zur Ordnung in ihrer Umgebung.


3. Freiarbeit

Wochenplanarbeit und Freiarbeit sind Kernstück der reformpädagogischen Bildung Montessoris.

Nur auf den ersten Blick stellen Wochenplan und Freiarbeit einen Gegensatz dar. Die Fähigkeit zur freien Wahl muss erst erlernt werden; der Wochenplan ist ein Hilfsmittel für Lehrer und Schüler, gemeinsam das Ziel „Freie Arbeit“ zu erreichen.


4. Montessori-Materialien

 

„Die Methode, mit der die Schwachen sich stärken, ist die gleiche wie die, mit der sich die Starken vervollkommnen.“

 

Bei ihrer Arbeit mit den Kindern benutzte Maria Montessori Arbeitsmaterialien, die geistige Entwicklung über manuelle Tätigkeit und Erfahrung mit den Sinnen ermöglichten.

Die Kinder können mit dem Material selbständig arbeiten und ihre Lernerfolge kontrollieren. Maria Montessori verbesserte diese Materialien aufgrund ihrer Beobachtungen und entwickelte neue. Sie sind heute noch ebenso aktuell wie 1907; sie bilden die Standardausrüstung einer Montessori-Gruppe.

Dieses Material „soll nicht Ersatz, sondern Schlüssel zur Welt sein, soll nicht nur Kenntnis der Welt vermitteln, sondern Führer sein für die innere Arbeit des Kindes, seine Selbstfindung. Das Kind wird nicht von der Welt isoliert, sondern erhält ein Rüstzeug, die ganze Welt und ihre Kultur zu erobern".
(Maria Montessori)

 

Die Monte-Media-CD

 

Unsere Monte-Media- CD beinhaltet eine Fülle von Original-Montessori-Materialien und –Arbeitsmittel, die gemäß der Montessori-Philosophie in der Freiarbeit der Primarstufe (Grundschule, Regelschule, Sonderschule, Montessorischule) in allen Fächern und allen Lernbereichen eingesetzt werden können.

Damit der Lehrer einen raschen Überblick gewinnt, benennt die nachfolgende Inhaltsübersicht jedes einzelne Material.

 

Revolutionierende (?) These: Natürlich wissen wir, dass das gesamte Konzept der MM auf die manuellen/gegenständlichen Medien ausgerichtet ist. Wir sind aber überzeugt davon, dass Frau Montessori, hätte sie im Zeitalter der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien gelebt, genauso auch die interaktiven Medien einbezogen hätte und dies zum unterstützenden, lückenschließenden und ergänzenden Lernen parallel zu den tradierten Medien.


Es ist uns wichtig zu bemerken, dass es sich bei allen Programmen nicht um Lernprogramme im klassischen Sinn handelt, sondern um einfache Übungsformen (wir nennen sie deshalb Lern-Apps) zum unterstützenden, lückenschießenden und motivierenden Lernen, geeignet für einen kurzen PC-Einsatz im "normalen" Unterricht.
Das Programm soll also nicht die manuellen Medien ersetzen sondern sie lediglich ergänzen.

  Inhaltsübersicht der Montessori-Medien

1.      Apfelbäumchen 

2.      Bilder-Quiz

3.      Diktattrainer

4.      Domino

5.      Drehscheibe

6.      Erstlesen

7.      Geräuschdose

8.      Klammerkarte

9.      Legetafel

10.  Lern-Memo

11.   Lesedrache

12.  Lochkasten

13.  Puzzle

14.  Pythagorasbrett

15.  Rätselkartei

16.  Übersetzer

17.  Rechenmaschine


1.  Apfelbäumchen

 

Fach oder Lernbereich: Rechnen (Zahlenraum bis 10)

pädagogische Zielsetzung:
-         Kennenlernen der Zahl als Anzahl
-         Zuordnung von Menge, Umgang mit Ziffern
10 kleine Äpfel
(Weihnachtsschmuck oder
Deko-Material)
(Äpfel je nach Augenzahl auslegen)
Tipp: auf einem Würfel die Zahlen
5 und 6 abkleben
(= Maximalsumme ist 10)
Der PC stellt eine Aufgabe (z. B.: „Hänge 8 Äpfel an den Baum!“) und das Kind muss per Mausklick die entsprechende Menge bestimmen. Ist die Aufgabe korrekt gelöst, folgt die nächste.
Der PC zeigt einen Baum mit Äpfeln. Das Kind muss die Äpfel zählen und die Menge anklicken. Bei richtiger Lösung freut sich „Smiley“ und es folgt die nächste Aufgabe. Alle Aufgaben werden zwischen 0 und 9 zufällig ausgewählt. Zum Schluss erhält das Kind ein Fehlerprotokoll.
Abbildung:
 
  
 
 Beschreibung der Herstellung:
-         Baum auf Karton malen
-         oder Bild eines Baumes aufkleben
 
Spielregel:
 
Mögliche Variationen:
-         Würfelspiel mit 2 Würfeln
-         Partnerspiel (ein Kind stellt die Aufgabe, der Partner löst sie)
 
Kontrolle:
-         Restmenge (verbleibende Äpfel zählen)
-         beim Partnerspiel Kontrolle durch Partner
 
Programmdokumentation der passenden APP:
a)     Äpfel hängen
b)    Äpfel zählen


2. Bilder-Quiz (auch „Wortkärtchen oder Bildkärtchen" genannt“)

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Erstlesen)

 

pädagogische Zielsetzung:

-         Lesen von Ganzwörtern

-         Unterscheiden von ähnlichen Lautzeichen


Abbildung:        

 


 Beschreibung der Herstellung:

-         Kärtchen aus Karton ausschneiden

-         Wortkarten: Worte auswählen und schreiben

-         Bildkarten: dazugehörige Bilder malen/ausschneiden und aufkleben

Tipp:

-         maximal 20 Bildkarten

-         pro Kartensatz individuelle farbige Rückseite wählen

 

Spielregel:

-         Jedem Bild muss man das passende Wort zuordnen

 

Mögliche Variationen:

-         schwarzweiß Bildkarten ausmalen lassen

-         statt der Wortzuordnung die Namen schreiben lassen

 

Kontrolle:

-         farbige Klebepunkte auf der Rückseite

-         Spielende: die letzten beiden Karten bilden ein Paar

 

Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC mischt die Bildkarten und legt sie mit den zwölf alphabetisch sortierten Wortkarten zurecht. Das Kind muss die Bildkarte erkennen und die passende Wortkarte anklicken. Bei richtiger Lösung freut sich „Smiley“ und es folgt die nächste Aufgabe. Zum Schluss erhält das Kind ein Fehlerprotokoll.

3. Diktattrainer

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (weiterführendes Schreiben)
 
pädagogische Zielsetzung:
Richtiges Schreiben von Wörtern, Sätzen und Texten nach Diktat
 
Abbildung:

 Beschreibung der Herstellung:

verschiedene Arten von Diktaten (Übungen am Text, Dosendiktat, Partnerdiktat, Laufdiktat, Würfeldiktat…)

 
Tipp:
alt: Kassettenrekorder -- neu: Handy
Tonbanddiktat: Kopfhörer aufsetzen - Satz komplett anhören – zurückspulen – Teilabschnitt anhören – Teilabschnitt schreiben.
 
Spielregel:
 
Mögliche Variationen:
Eigenes Diktat nach Textvorlage auf Band sprechen
 
Kontrolle:
Kontrollmöglichkeit durch Textvergleich mit Textvorlage.
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC liest vor (Wort, Satz, Text). Zur visuellen Unterstützung ist ein Bild zu sehen. Das Kind muss nun das Gehörte mit der Tastatur schreiben. Bei Falscheingabe werden mögliche Tippfehler, schwierige Wörter und grammatikalische Hinweise vom PC aufgezeigt. Bei richtiger Eingabe wird weiterdiktiert.

4. Domino

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Erstlesen)

 

pädagogische Zielsetzung:

Lesen, Erkennen und Bilden von Wörtern und Sätzen

 

Abbildung:


 Beschreibung der Herstellung:

-         Dominokarten aus Karton (5 x 10 cm) ausschneiden

-         Karten mit Text und Bild versehen

 Tipp:

Zwei komplette Dominospiele (Bär und Maus) sind als
doc-Datei auf der CD: farbig ausdrucken,
laminieren, ausschneiden

 Spielregel:

 Mögliche Variationen:

-         Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…

-         Gleiche Paarbildung oder Zuordnung von Frage und Antwort

 Kontrolle:

-         farbige Klebepunkte auf der Rückseite

-         Spielende: die letzte Dominokarte schließt den Kreis

 Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC legt alle zwölf Dominokarten gemischt aus. Die erste Dominokarte wird vorgegeben. Das Kind muss die dazu passende Dominokarte finden und anklicken. Bei richtiger Lösung wird diese im gelben freien Feld angelegt, solange, bis alle Karten verwendet wurden.

5.     Drehscheibe

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Sprachbetrachtung)
 
pädagogische Zielsetzung:
-         Finden der richtigen Begleiter zu Nomen
-         Finden der richtigen Vokale, Umlaute, Zwielaute
zu vorgegebenen Lernwörtern

Abbildung:        

Beschreibung der Herstellung:
-         Herstellung der Hülle: Rechteck 15 x 22 cm aus Pappe ausschneiden, in der Mitte falten, Mittelloch bohren und je nach Wunsch mit einem Ausschnitt für die Aufgabe auf der Vorderseite und für die Lösung auf der Rückseite versehen
-         Herstellung der Scheibe: Kreis mit Durchmesser 10 cm aus Pappe ausschneiden
-         Scheibe mit Beutelklammer in die Hülle montieren und entsprechend beschriften (Vorderseite = Aufgabe, Rückseite = Lösung)
 
Spielregel:
 
 
Mögliche Variationen:
Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…
 
Kontrolle:
durch Umdrehen der Drehscheibe
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC stellt eine Aufgabe (mit Bild dokumentiert). Das Kind dreht die Scheibe, bis die richtige Lösung im Fenster erscheint. Bei richtiger Lösung folgt die nächste Aufgabe.

6.     Erstlesen

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Erstlesen)

 

pädagogische Zielsetzung:

-         akustisches Erfassen von An-, Aus- und Inlauten eines Wortes

-         selbstständiges Erlesen einfacher Wörter

-         Zuordnung von gelesenen und gehörten Wörtern/Sätzen zu den Bildern

-         Lautzeichengruppen Bildern zuordnen

 

Abbildung:


 

Beschreibung der Herstellung:

-         Kärtchen aus Karton ausschneiden

-         Wortkarten: Worte auswählen und schreiben

-         Bildkarten: dazugehörige Bilder malen/ausschneiden und aufkleben

Tipp:

-         maximal 20 Bild- und Wortkarten

-         pro Kartensatz individuelle farbige Rückseite wählen

 

Spielregel:

 Mögliche Variationen:

schwarzweiße Bildkarten ausmalen lassen

 

Kontrolle:

-         farbige Klebepunkte auf der Rückseite

-         Spielende: alle Bildkarten wurden komplett zugeordnet

 

Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC legt alle Bildkarten aus. Die Aufgabe erscheint buchstaben-, silben- oder wortweise. Das Kind muss die Aufgabe erkennen und das passende Bild dazu anklicken. Die richtige Lösung wird bestätigt und es folgt die nächste Aufgabe.

7.     Geräuschdose

 

Fach oder Lernbereich: Sachkunde (Kind und Gesundheit / Kind und Natur)
 
pädagogische Zielsetzung:
Schulung des Gehörsinns
 
Abbildung:

 
Beschreibung der Herstellung:
-         Filmdosen besorgen
-         mit Inhalt füllen (Körner, Wasser, Sand, Steine …)
Tipp:
Je 2 Filmdosen mit gleichem Inhalt füllen und die Paare gleicher Geräuschdosen füllen.
 
Spielregel:
 
 
Mögliche Variationen:
Stufung nach Klangqualität
 
Kontrolle:
farbige Klebepunkte auf der Unterseite der Dose
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC zeigt mehrere Geräuschdosen. Nach Anklicken einer Dose wird das Geräusch abgespielt. Das Kind muss das Geräusch erkennen und das passende Bild anklicken. Bei richtiger Lösung wird das Geräusch wiederholt und als Belohnung kommt ein „Smiley“.

8. Klammerkarte

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Sprachbetrachtung)

 

pädagogische Zielsetzung:

Sichern von Wortarten und Grammatik

 

Abbildung: 

 

 

Beschreibung der Herstellung:

-         15 Wäscheklammern (5 x grün, 5 x rot, 5 x blau)

-         Karte 10 x 20 cm ausschneiden

-         oberer Teil: 3 Fragegruppen (farbig markiert)

-         unterer Teil: 3 x 5 Lösungen (gemischt)

 

Mögliche Variationen:

Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…

 Spielregel:

 Kontrolle:

farbige Punkte auf der Rückseite

 

Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC zeigt die komplette Klammerkarte an. Das Kind wählt eine Aufgabengruppe (farbige Klammer) und muss nun auf der rechten Seite die passenden Lösungen mit Klammern markieren.


9. Legetafel

 

Fach oder Lernbereich: Deutsch (Erstlesen)

 

pädagogische Zielsetzung:

-         neue Wörter mit Hilfe von Lautzeichengruppen erlesen

-         aufbauendes Lesen

 

Abbildung:

 

  

Beschreibung der Herstellung:

-         Buchstabenkärtchen herstellen

-         Grundplatte aus Karton ausschneiden

-         links mit 3 Bildern versehen und die Länge des Lösungswortes markieren

 

Spielregel:

 Kontrolle:

-         farbige Markierung der Legetafel und der Buchstabenkärtchen

-         Anzahl der Buchstaben eines Wortes vorgegeben durch die Einteilung der Grundplatte

 

Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC zeigt die Grundplatte mit einer Bildaufgabe an und legt mehrere Buchstabenkärtchen darunter aus. Das Kind muss aus den vorhandenen Buchstabenkärtchen das richtige Wort bilden. Ist die Aufgabe gelöst, wird die nächste Bildaufgabe gezeigt.


10. Lern-Memo

 
Fach oder Lernbereich: Deutsch, Rechnen, Sachkunde
 
pädagogische Zielsetzung:
Merkfähigkeit, Lösen von Zuordnungen mit beliebtem Spielcharakter
 
Abbildung:

 
Beschreibung der Herstellung:
-         Memokarten aus Karton (5 x 5 cm) ausschneiden
-         Karten mit Aufgaben und Lösungen versehen
 
Mögliche Variationen:
-         Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…
-         Partnerspiel / Gruppenspiel
-         Text und Grafik zuordnen (Wort „Apfel“ – Bild „Apfel“)
-         Zwei Grafiken zuordnen (Kastanienblatt – Kastanienbaum)
-         Text und Text zuordnen (Frage „3 x 8 = ?“ – Antwort „24“)
 
Spielregel:
 
 
Kontrolle:
-         durch Mitspieler
-         Spielende: die letzten beiden Karten müssen zueinander passen
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC mischt alle Karten und legt sie aus. Das Kind deckt eine Karte auf (anklicken) und versucht, die dazu passende Memokarte zu finden. Bei richtiger Lösung bleibt das gefundene Kartenpärchen offen liegen, andernfalls werden die beiden Karten wieder umgedreht.

11. Lesedrachen

 
Fach oder Lernbereich: Deutsch (Erstlesen)
 
pädagogische Zielsetzung:
selbstständiges Erlesen von Wörtern
 
Abbildung: 

Beschreibung der Herstellung:

-         Lesedrache aus Pappe oder Sperrholz ausschneiden und bemalen
-         lange Kartonstreifen in verschiedenen Farben (= verschiedenen Schwierigkeitsgraden) mit Wörtern beschriften
 
Tipp:
Auf der CD befindet sich eine Vorlage für den Lesedrachen.
 
Spielregel:
 
 
Mögliche Variationen:
-         Partnerspiel 1: Ein Kind liest wählt einen Streifen, das andere erliest die Wörter aufbauend (im Wechsel)
-         Partnerspiel 2: Ein Kind wählt einen verdeckt liegenden Streifen und gibt ihn dem Partner. Der Partner liest das Wort buchstabenweise aus dem Maul des Lesedrachens vor. Das Kind muss das Wort erraten (im Wechsel)
 
Kontrolle:
evtl. Wortbild am Ende des Wortstreifens
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC zeigt einen buchstabenspuckenden Lesedrachen. Das Kind muss das Wort aufbauend lesen und das richtige Lösungswort anklicken. Die richtige Lösung wird durch einen lachenden Smiley angezeigt. Zum Schluss erhält das Kind ein Fehlerprotokoll.

12. Lochkasten

 

Fach oder Lernbereich: Sachkunde (Kind und Natur / Kind und Umwelt)

 

pädagogische Zielsetzung:

Kennen und benennen von Begriffen verschiedener Unterrichtsthemen (Pflanzen, Früchte, Verkehrszeichen …)

Abbildung:

 

Beschreibung der Herstellung:

-         Lochkasten basteln (Bauanleitung auf der CD vorhanden)

-         Lochkarten erstellen (5 Löcher, davon 1 Loch mit Kerbe) und beschriften:
- (Kerbe = richtige Antwort, Loch = falsche Antwort)
- Antworten eintragen
- Aufgabe (Text oder Bild) formulieren

-         Stöpsel

Tipp: Löcher der Lochkarten mit Lochverstärkungsringe versehen

 

Spielregel:

 

 

Mögliche Variationen:

-         Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…

-         Partnerspiel: Wer sammelt die meisten Karten

 

Kontrolle: Nur bei richtig gesetztem Stöpsel lässt sich die Karte herausziehen.

 

Programmdokumentation der passenden APP:

Der PC zeigt einen Lochkasten mit 5 Löchern. Die erste Karte liegt auf einem Stapel von 14 Karten. Das Kind muss (per Mausklick) den Stöpsel in das Loch mit der richtigen Lösung stecken (= Loch anklicken). Nur bei richtiger Lösung lässt sich die Karte mit der Maus herausziehen und die nachfolgende Karte wird angezeigt.

13. Puzzle

 

Fach oder Lernbereich: Rechnen (Grundrechenarten)

pädagogische Zielsetzung:
Üben der Grundrechenarten
 
Abbildung:
Beschreibung der Herstellung:
-         Grundplatte (DIN A4 Blatt mit 3 Zeilen und 3 Spalten erstellen)
-         9 Aufgaben in die Tabelle eintragen
-         Vorderseite des Deckblatt (DIN A4) mit Bild bemalen oder bekleben, einteilen (3 x 3) und ausschneiden
-         Rückseiten der 9 Puzzleteile mit den 9 Lösungen versehen
 
Spielregel:
 
 
Mögliche Variationen:
-         Aufgaben für Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Musik…
-         Großes Puzzle mit mehr Teilen als Partnerspiel
 
Kontrolle:
-         Nach jedem Lernschritt: sinnvolle Bildgestaltung
-         Spielende: Richtig zusammengesetztes Bild
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC zeigt ein Bild, zerschnitten in neun Teile. Danach legt er alle neun Puzzleteile gemischt aus und dreht sie um. Dadurch erscheint die Grundplatte mit den neun Aufgaben. Das Kind muss nun das Puzzleteil finden (anklicken), welches in das gelb blinkende Aufgabenfeld gehört. Bei richtiger Lösung wird dieses auf die Grundplatte gelegt. Zum Schluss ist das gesamte Bild wieder hergestellt.

14. Pythagorasbrett

 
Fach oder Lernbereich: Rechnen (Multiplikation)
 
pädagogische Zielsetzung:
Einüben des kleinen Einmaleins

Abbildung:
 

Beschreibung der Herstellung:
-         Grundplatte mit Leisten umrahmen und in 10 x 10 Felder einteilen
-         100 Ziffernkärtchen mit den Ergebnissen des kleinen Einmaleins beschriften
Tipp:
Als original Montessori-Material im Fachhandel erhältlich.
 
Spielregel:
 
 
Mögliche Variationen:
-         Ziffernkärtchen auf das richtige Feld (Zeile x Spalte) der Grundplatte legen (numerische Reihenfolge von 1 x 1 bis 10 x 10)
-         Beliebiges Ziffernkärtchen wahlfrei ziehen und auf das richtige Feld (Zeile x Spalte) der Grundplatte legen
-         Karten mit gleicher Ziffer sammeln und auf das richtige Feld der Grundplatte legen
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC legt verschiedene Zahlenkärtchen unter dem Pythagorasbrett aus. Danach leuchtet ein Feld auf dem Brett auf und das Kind muss die richtige Zahl finden und anklicken. Bei richtiger Lösung wird diese ins gelb-blinkende Feld gelegt, und es erscheint die nächste Aufgabe.

15. Rätselkartei

 
Fach oder Lernbereich: Deutsch (weiterführendes Lesen)
pädagogische Zielsetzung:
Förderung der Lesefreude

Abbildung:
 
 
Beschreibung der Herstellung:
farbige Karteikarten im A5-Format:
-         Vorderseite: Aufgabe schreiben
-         Rückseite: Lösung schreiben
 
Spielregel:
 
 
Rätsel-Arten:
-         Rechenrätsel
-         Scherzfragen
-         Bilder-Rätsel (Rebus)
-          
Mögliche Variationen:
-         Einzel- oder Partnerspiel (lesen und „raten“)
-         Aufgaben für Deutsch (Scherzfragen, Fremdwörter, Gedichte, Sprichwörter, Zungenbrecher), Rechnen, Sachkunde, Musik…
Tipp: Karteikartensammlung ergänzen: Kinder schreiben eigene Karten.
 
Kontrolle:
Rückseite der Karten
 
Programmdokumentation der passenden APP:
Der PC zeigt einen Stapel mit 10 Karteikarten. Das Kind wählt eine beliebige Karte (Klick auf den Kartenreiter) und liest die Frage auf der Vorderseite. Per Klick wird die Rückseite mit der Lösung angezeigt.

16.  Übersetzer


Abb: Unser Papp-Computer kann die eingeworfenen Kärtchen übersetzen und ausgeben 


17.  Rechenmaschine



Abb: Unsere selbstgebaute "Rechenmaschine"

Tags: Montessori

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