GEHT DIR EIN LICHT AUF?


 

1. Vorwort

 „... Schon meine Eltern haben mich in meiner Kindheit mit dieser Art von Lernspielen – sie hießen damals "Elektra", "Blinki", "Elektor" „Lernelektrik“ … – beglückt. Heute beglücke ich (oder vielmehr motiviere ich) als Lehrerin im Unterricht meine Kinder sowie auch meine jungen Kolleginnen und Kollegen mit diesem wunderbaren Lehr- und Lernmedium.“ à Kenza Fanit

Weil mich schon damals dieses Projekt faszinierte, möchte es Ihnen hier vorstellen und ausführlich beschreiben.

1.1 Einsatzbereich

Das Spiel ist geeignet für die Kinder aller Altersgruppen und Schularten, denn nicht erst seit den vielen Quizspielen "Wer wird Millionär?", "Das Quiz" und viele ähnliche Sendungen im heutigen Fernsehprogramm, sind diese Art von Ratespielen sehr populär und bei den Kindern äußerst beliebt.

1.2 Zielgruppe

Das Spiel ist einsetzbar sowohl im traditionellen Unterricht als auch in einem fächerübergreifenden Unterricht, in der Freiarbeit, in Projekten, für Schulfeste, für die Wochenplanarbeit etc. Gerade für Projekttage oder -wochen, in Schulland-Aufenthalten etc. gibt dieses Spiel eine hervorragende Möglichkeit zur Selbsttätigkeit.

Es bietet die großartige Möglichkeit, dass die Kinder durch manuelles Tun lernend be-"greifen", und dies im wahrsten Sinne des Wortes. Deshalb nutzen auch gerne Förderschulkollegen dieses "handlungsorientierte" Projekt für ihre Kinder.

Genau aus diesem Grunde werden nicht nur fertige (käufliche) Spiele im Unterricht eingesetzt, sondern bewusst auch eigene Spiele gebastelt, wobei schon durch die Suche nach Fragen und der Zuordnung aller richtigen Antworten ein nicht unbeträchtlicher Lernerfolg erzielt wird.

1.3 Bimediale Konzeption

Sämtliche von mir gewählten Themen wurden als ‚bimediale’ Lernspiele konzipiert; d.h. alle Elek-troquizspiele existieren immer in zwei Medienformen: als aktives Arbeitsblatt bzw. Arbeitskarte und als interaktives Arbeitsblatt.

a) das aktive Arbeitsblatt ist als Printmedium das allen Kindern aus jedem Unterricht bekannte Papier-Arbeitsblatt, das sie schriftlich oder zeichnerisch bearbeiten und lösen können. Dieses Arbeitsblatt existiert immer in Aufgaben- und Lösungsblatt. siehe Beispiel: à aktives Arbeitsblatt

b) die manuelle Arbeitskarte dient als Vorlage dazu, dieses Spiel selbst zu basteln. Dazu gibt es eine exakt bebildert Anleitung (am Ende dieses Artikels) für die Quizkarte und das Prüfgerät als Lernspiel ‚Blinky’. Mit diesem Bauplan können bereits Kinder der 3./4. Klasse dieses Spiel selbst herstellen. Es wird deshalb als manuelles oder auch haptisches Medium bezeichnet, weil man es in die Hand nehmen kann und damit ‚real’ spielen kann. siehe Beispiel: à manuelles Arbeitsblatt

c) das interaktive Arbeitsblatt ist das Pendant zu den beiden vorgenannten Arbeitsblättern für den Computer bzw. auch für das elektronische Whiteboard. Es ist inhaltlich identisch, bietet jedoch durch seine multimedialen Eigenschaften die Vorteile, dass es außer Text und Grafik auch noch vertont ist; d.h. ... dass dieses Spiel auch spricht!“ (Schülerzitat). siehe Beispiel: à interaktives Arbeitsblatt

Bimediales Lernen

Damit besitzen Sie ein Material, um Ihren Kindern ein ‚bimediales Lernen’(*) zu ermöglichen!

(*) Bimediales Lernen bedeutet das Unterrichten eines Unterrichtsthemas mit zwei medial-verschiedenen aber inhaltlich-gleichen Arbeitsblättern: aktive und interaktive Arbeitsblätter.

Professor Bühlers wissenschaftliche Studien mit zwei Kontrollgruppen an der Universität haben gezeigt, dass (Zitat) … zwei Medien bildungsgerecht aufbereitet und ziel- und kindgerecht eingesetzt, die sicherste Garantie für einen effizienten Unterricht und für objektiviertes Lernen ist...

 

 

 

„Geht dir ein Licht auf?“

 

Inhaltsübersicht

1. Vorwort

1.1 Einsatzbereich

1.2 Zielgruppe

1.3 Bimediale Konzeption

2. Drei Medienbeispiele

2.1 Medienbeispiel für das aktive Arbeitsblatt

2.2 Medienbeispiel für die manuelle Arbeitskarte

2.3 Medienbeispiel für das interaktive Arbeitsblatt

3. Lernwerkstatt

4. Unterrichtsentwurf

4.1 Naturwissenschaftlicher Aspekt

4.2 Technischerer Aspekt

4.3 Medienkompetenz

4.4 Kognitive Kompetenz

4.5 Soziale Kompetenz

4.6 Didaktisch-methodischer Kommentar

5. Sechs Lernstationen

6. Projektabschluss

7. Medienpaket „Blinky“

8. Angebot        


Lassen Sie mich bitte Ihnen diese ‚bimediale’ Konzeption des Elektroquiz-Lernspiels durch die nachfolgenden Beispiele erläutern:

 

2. Drei Medienbeispiele für das Elektroquizspiel:

 


Das Elektroquizspiel als Printmedium   (= aktives Arbeitsblatt) ---> „Osterwörter“




Das Elektroquizspiel als haptisches Medium (= aktives Arbeitsblatt) ---> „Unsere Haustiere“




Das Elektroquizspiel als interaktives Medium ---> „Märchen“ 


 


3. Lernwerkstatt

 

Projekt

Unser Projekt ist die Herstellung eines eigenen Quiz-Spiels für die Primarstufe.

 

Lernwerkstatt

Zur Herstellung des Spielmaterials für diese Quizspiele bieten sich verschiedene Arbeitsformen an: Ich möchte hier die Form einer multimedialen Lernwerkstatt beschreiben.

 

Definition von Lernwerkstatt: Was ist eine Lernwerkstatt?

Effizienz und Ziele einer Lernwerkstatt vorausgesetzt, versteht man in der Praxis die Lernwerkstatt häufig als wichtiges Instrument der Weiterführung offener Arbeit, hauptsächlich zur Materialsichtung und -entwicklung.

 

Dies ist m.E. nur eine Dimension von Lernwerkstatt.

Die zweite Dimension sollte eine möglichst reale Abbildung oder Simulation der Realität sein, transferiert in eine Klassenraumsituation; d.h. die Schüler lernen im Modell der Erlebniswirklichkeit. Sie setzen sich mit der Ausstattung der Lernwerkstatt durch selbständiges Tun und aktive Nutzung verschiedenster Medien auseinander. Deshalb ist eine Lernwerkstatt wie ein offenes Klassenzimmer, sie ist ein Modell für ein strukturiertes Klassenzimmer. Erst dann vollzieht der Paradigmenwechsel von der Wissenschaftsorientierung zum Lebensbezug, von der Wissensvermittlung zum Erfahrungsfeld, von der Passivität zur Beteiligung, Aktivierung und Handlungsorientierung.

 

Organisationsform: Stationenlernen

Um diese zweite Dimension zu erreichen, wird eine komplette multimediale Lernwerkstatt wie folgt konzipiert und in einem Raum aufgebaut. Wir wählen dazu eine mögliche Art der Organisation innerhalb einer Lernwerkstatt, nämlich das Stationenlernen.

 

4. Unterrichtsentwurf

Kurzinformation

 

4.1 Naturwissenschaftlicher Aspekt:

Die Schülerinnen und Schüler sollen ...

·                           … das Prinzip verschiedener Stromkreise mit je einer Glühlampe erkennen und sie im Eigenversuch anfertigen können.

·                           … eine Versuchsanordnung anhand der Symbolsprache im Schaltplan selbst anfertigen können (und die Umkehrung!)

·                           … die praktische Anwendung eines Schaltplanes und den Sinn einer schematischen Darstellung erkennen.

4.2 Technischer Aspekt:

Die Schülerinnen und Schüler sollen ...

·                           … mit einfachen Materialien funktionsfähige Stromkreise (z.B. Spiele) anfertigen können

·                           … durch Abisolieren die Leiter- und Nichtleiter-Funktion erkennen

·                           … Anschlüsse ohne ‚Wackelkontakt’ herstellen können

·                           … ein Spiel (Elektroquizspiel namens ‚Blinky’) herstellen

·                           … werktechnische Aspekte (wie laminieren, lochen, verdrahten, abisolieren) erlernen.

 

4.3 Medienkompetenz
Die Schülerinnen und Schüler sollen …

·                           … Simulationen kennen lernen

·                           … drei unterschiedliche Medien kennen lernen (Print-Medien haptische, interaktive Medien)

·                           … einen variablen, multimedialen und interaktiven Einsatz erkennen (neben traditionellen Medien auch moderne Informationstechnologien)

4.4 Kognitive Kompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen ...

·                           … Fragen und Antworten eines beliebigen Themengebietes suchen und dabei das Recherchieren lernen

·                           … ein Spielblatt (die Quizkarte für ‚Blinky’) mit Fragen und Antworten (in Wort und Bild) entwickeln

·                           … die Fragen verteilen und den Antworten richtig zuordnen

4.5 Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler sollen …

·                           … die Funktionsweise eines weit verbreiteten Spielzeugs kennen

·                           … Spielsachen selbst anfertigen / basteln können

·                           … den spielerischen Aspekt des Lernspiels erfahren

 

Die durch das praktische Handeln erworbenen Kompetenzen verbessern das Lernen wesentlich. In diesem Projekt wären zu nennen:

Interesse: Aufmerksamkeit, Beachtung, Anteilnahme, Wissbegierde

Anschaulichkeit: Lebendigkeit des Lehrstoffes, Wirklichkeitsnähe, Bildhaftigkeit, Erlebniswirklichkeit des Kindes

Konzentration: Aufmerksamkeit, intensive Hinwendung zu einer bestimmten Sache

Wiederholung: als Zusatzübung, zum Festigen, zum Vertiefen des Gelernten

Aufmerksamkeit: Bewusste Zuwendung dem dargebotenen Spiel-Reiz sowie die Aufnahme des Reizes in das Kurzzeitgedächtnis

Motivation: Spaß und Spiel, Analogie zu den verschiedenen Ratespielen im Fernsehen

Assoziation: Spontane Verknüpfung von Bewusstseinsinhalten

Sinnlichkeit: Einbeziehung der Sinne im Lernvorgang (sehen, hören, tasten, fühlen)

Variation: Wechsel der Informationskanäle: lesen, hören, anschauen, selber ausprobieren, experimentieren, Fehler finden und verbessern

 

4.6 Didaktisch-methodischer Kommentar

Gesellschaftsspiele zählen nicht nur zu den ältesten kulturellen Ausdrucksformen der Menschen – sie sind sogar noch älter als die Schrift- und die Lesekultur -  sondern die Bildung und Kultur selbst entstammt dem Spiel, so wie es Huizinga in seinem Buch “Homo Ludens” verdeutlicht.

Ebenso ist deutlich, dass Lernspiele ein wesentlicher Bestandteil in unserem Bildungsprozess sind, um differenzierten Unterricht und Freiarbeit durchzuführen und einen ‚alltäglichen Unterricht’ zu ergänzen.

Deshalb möchte ich in dieser Projektbeschreibung und Unterrichtseinheit ein bekanntes und bewährtes Lernspiel als ‚Selbstbau-Projekt’ vorstellen.

Mittlerweile gibt es zahllose Angebote für kommerziell gefertigte Materialien zu mehr oder weniger hohen Preisen. Natürlich darf ein finanzieller Grund kaum Anlass zu diesem Projekt sein – die Projektergebnisse allerdings ‚heiligen die Mittel zum Zweck’. Denn die Kinder lernen nicht nur beim Basteln dieser Spiele, sondern stellen zudem als Endergebnis brauchbare und praktische Lernmedien her.

Um Lernspiele sinnvoll einsetzen zu können, sind sorgfältige Überlegungen/Planungen notwendig. Das Ziel, das durch den Einsatz der Lernspiele erreicht werden soll, muss klar formuliert sein, der organisatorische Rahmen muss vorbereitet werden und es ist genau zu überlegen, wie den Kindern die Handhabung der Lernspiele (Spielregeln) erklärt werden kann bzw. welche Hilfestellungen durch die Lehrerin notwendig sind.

Wesentlich ist es auch, zu kontrollieren, ob durch den Einsatz der Lernspiele das angestrebte Ziel erreicht wurde.

Der wichtigen pädagogischen Forderung, nicht „Stoff“, sondern Kinder zu unterrichten, kann somit durch gezielten Einsatz von Lernspielen optimal entsprochen werden.

 

Medieneinsatz:

Dieses Projekt ist – wie eingangs erwähnt ‚trimedial’; d.h. es beinhaltet bei gleichem Inhalt drei verschiedene Medientypen:

1. Printmedium: das ist das allen Kindern aus jedem Unterricht bekannte Papier-Arbeitsblatt (auch aktives Arbeitsblatt genannt), welches durch Zeichnen oder Beschriften von den Kindern bearbeitet wird; siehe Beispiel: --->  aktives Arbeitsblatt

2. Haptisches Medium: das ist die Quizkarte mit dem Prüfgerät als Lernspiel ‚Blinky’. Es wird deshalb als haptisches oder auch manuelles Medium bezeichnet, weil man es in die Hand nehmen kann und damit ‚real’ spielen kann; siehe Beispiel: --->  manuelles Arbeitsblatt

3. Interaktives Medium: das ist das multimedial Lernspiel ‚Blinky’ (auch interaktives Arbeitsblatt genannt) für die spielerischen Übungen mit und am Computer. Es stellt das Pendant zum aktiven Arbeitsblatt dar, weil es die gleichen Inhalte aufzeigt, lediglich in multimedialer Eigenschaft; d.h. Text und Grafik werden durch Sound/Sprache/Musik unterstützt und ergänzt; siehe Beispiel: ---> interaktives Arbeitsblatt

 

Fazit:

Alle drei Ausführungen zusammen bilden eine ‚trimediale’ Unterrichtseinheit zu einem einzigen Unterrichtsthema.

Alle drei sind medial verschieden, aber inhaltlich identisch; dadurch ergibt sich ein großer, aus der Lernpsychologie bekannter Lerneffekt (Das Aha-Erlebnis).

Aktives Arbeitsblatt und interaktives Arbeitsblatt sind miteinander vernetzt, d.h. man kann per Link sowohl vom aktiven Arbeitsblatt auf das interaktive Arbeitsblatt umschalten als auch umgekehrt. Dadurch ergänzen sich beide Arbeitsblätter bei Schwierigkeiten und Problemen.

Das aktive Arbeitsblatt ist mit Word erstellt; es ist nicht geschützt und kann somit leicht für eigene Zwecke modifiziert und ausgedruckt werden.

Das interaktive Arbeitsblatt ist sowohl online (im Internet) als auch offline (ohne Internetverbindung) lauffähig. Es muss nicht installiert werden.

Das interaktive Arbeitsblatt ist immer genau eine Bildschirmseite groß, dadurch entfällt das lästige Scrollen am Monitor.

Jedes interaktive Arbeitsblatt hat eine Bearbeitungszeit von maximal 5 Minuten, damit möglichst viele Kinder in Partnerarbeit während einer Unterrichtstunde die Übung absolvieren können.

(Anmerkung: Sämtliche hier aufgeführten Merkmale gelten gleichermaßen auch für die -->  interaktiven Tafelbilder.)

 

Ablauf der Unterrichtseinheit (in 6 Lernstationen) ---> UE-Blinky

Voraussetzung:

Die lehrplanmäßige Unterrichtseinheit "Stromkreis" ist zur Durchführung und zum Erfolg dieses Projektes Voraussetzung. Besonders für die technische Herstellung des Prüfgerätes à siehe 3. Lernstation ist dieses „Vor“-Wissen unumgänglich. Die Kinder müssen wissen, was ein offener und geschlossener Stromkreis ist, was Leiter und Nichtleiter sind, wie ein Stromkreis funktioniert und eine Schaltskizze interpretieren können.

Der Unterrichtsverlauf und die Lernziele zu dieser ---> Unterrichtseinheit „Stromkreis“ sind in Form von Tafelbildern, Folien und Arbeitsblättern hier aufgeführt.

Einführung:

Als Hinführung zu diesem Projektvorhaben stellte ich in der Klasse sechs kommerzielle Quizspiele verschiedener Herstellerfirmen vor, die alle nach dem gleichen Prinzip funktionierten. Damit konnten die Kinder ‚spielen’ und praktisch Erfahrungen über die Funktionsweise solcher Spielkästen sammeln und deren technische Ausführung analysieren.

Beim abschließenden Gespräch stellte ich drei Fragen:

 

  • „Könnten wir nicht solch ein Spiel selber basteln?“
  • „Wie könnten wir unser Spiel denn nennen?“
  • „Welche Materialien benötigen wir zur Selbstherstellung dieses Spiels?“
  •  

    Nach Beantwortung dieser drei Fragen, war das Projekt zu realisieren einstimmig beschlossene Sache.

     

    5. Sechs Lernstationen
    Lernstation 1:

    Zu Beginn des Projektes machte ich den Kindern drei Vorgaben:

    1.      Da das Übungsthema nicht vorgegeben wird, sollten die Fragen den Schwierigkeitsgrad der 3. und 4. Klasse beinhalten.

    2.      Die Aufgaben und Fragen sollen aus Texten und Bildern bestehen, wobei es unerheblich ist, ob die Fragen als Text oder als Grafik formuliert wurden. Dabei soll die maximale Anzahl der Fragen und Antworten 10 nicht überschreiten.

    3.      Zuerst ist ein Entwurf abzuliefern, der nach der Korrektur in ‚Reinschrift’ auf ein vorbereitetes Formblatt übertragen wurde. Die Texte dürfen per Computer geschrieben, ausgedruckt, ausgeschnitten und aufgeklebt werden.

    Die Kinder begannen im Klassenverband mit einer Recherche nach 10 Fragen und 10 Antworten aus beliebigen Themenbereichen. Dazu nutzten viele die in der Klasse vorhandenen Medien, wie den Duden, das Bilderwörterbuch, den Atlas, das Kinderlexikon … Eine Gruppe suchte Fragen über Google im Internet und einige Kinder dachten sich selbst einige Fragen aus.

    Lernstation 2:

    Nach der Korrektur bekamen die Kinder für die ‚Reinschrift’ ein vorgefertigtes Formblatt in DIN-A4-Größe mit einem Schmuckrahmen. Dieser Rahmen hat sich als vorteilhaft erwiesen, weil viele Kinder den Trend hatten, Ihre Zeichnungen zu weit an den Rand zu platzieren. Außerdem liefert ein Rahmen ein optisch besseres Erscheinungsbild. Sämtliche Zeichnungen sowie der Rahmen sind in schwarz-weiß gehalten, so dass die Kinder die Bilder mit ihren Farbstiften kolorierten, bevor die Quizkarten laminiert wurden. Tipp: Je stärker die Laminierfolie, desto besser die Haltbarkeit des Spiels!
    Jetzt wurden mit Hammer und Nagel die 20 Löcher in die Quizkarten geschlagen. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass als Unterlage nicht die Schulbank sondern ein dicker, fester Karton benutzt wird. Die 20 Löcher wurden mit den Beutelklammern bestückt. Achtung: Bei den Beutelklammern eignen sich nur diese mit einem runden Kopf!
    Zum Schluss erfolgt das Kontaktieren, was bedeutet, dass je eine Frage immer mit einer Antwort verbunden wird. Diese Verbindung geschieht mit dem dünnen Schaltdraht, der an den Enden ca. 3 cm abisoliert werden muss (Thema: Isolation). Mit den abisolierten Enden werden einige Windungen um die Beutelklammern gelegt und diese anschießend noch einmal festgedrückt.
    Anmerkung: Bereits in diesem Stadium des Projektes lernten die Kinder zum zweiten Mal die Fragen und die dazugehörigen Antworten ganz automatisch und zwangsläufig. Aber Achtung: Beim Kontaktieren ist darauf zu achten, dass die Rückseite der Quizkarte die Zuordnung der Aufgaben und Lösungen spiegelverkehrt zeigt!

    Lernstation 3:

    Nach der Fertigstellung der Quizkarte muss nun das Prüfgerät gebastelt werden. Dazu ist es notwendig, dass die Kinder die Funktion des Stromkreises kennen. Es hat sich als außerordentlich günstig erwiesen, wenn die Kinder beim Basteln des Prüfgerätes gleichzeitig dazu sprechen; und zwar folgendermaßen: „Der Strom fließt vom Pluspol der Batterie durch das Kabel zum ersten Anschluss der Lampenfassung, über die Lampe und von dem zweiten Anschluss der Lampenfassung durch den Draht zum Eisennagel. Der Strom fließt vom Minuspol über den Draht zum anderen Eisennagel. Wenn sich die beiden Eisennägel berühren, dann ist der Stromkreis geschlossen und die Lampe leuchtet.“

    Gemäß dieser sprachlichen Formulierung wird das Prüfgerät gebastelt. Erfahrungsgemäß haben handwerklich weniger geschickte Kinder leichte Schwierigkeiten. Deshalb ist bei dieser 3. Lernstation eine Partnerarbeit zu bevorzugen. Für diesen Lernschritt ist deshalb auch eine Doppelstunde einzuplanen.

    Lernstation 4:

    In dieser Lernstation erfolgt der Test des Prüfgerätes. Wenn sich die beiden Nägel berühren und dadurch die Lampe leuchtet, ist das Prüfgerät in Ordnung. Gleichzeitig können die Kinder nun alle möglichen Untersuchen verschiedener Stoffe im Klassensaal auf ihre Leitfähigkeit hin durchführen: das Lineal, der Zirkel, der Radiergummi, die Armbanduhr, die Brille, die Halskette, eine Münze, der Wasserhahn, die Türklinke usw.

    Natürlich muss auch noch die Quizkarte auf eventuelle Verbindungsfehler getestet werden, indem man sämtliche Fragen mit den entsprechenden Antworten verbindet.

    Mein Rat: Es hat sich als praktisch erwiesen, wenn die Lehrerin ein Messgerät mit Durchgangsprüfung besitzt, um damit leichter evtl. Schaltfehler bzw. Kontaktschwierigkeiten zu finden.

    Auch bei dieser Funktionsüberprüfung lernten die Kinder ein drittes Mal ganz unterschwellig die Fragen und Antworten.

    Lernstation5:

    Das fertige Quizspiel ‚Blinky’ kann nun als -von den Kindern selbst produziertes Unterrichtsmaterial- bei allen möglichen Unterrichtsformen (zur Freiarbeit, zur Stationsarbeit, zum offenen Unterricht, im alltäglichen Unterricht, im Förderunterricht, zur Wochenplanarbeit usw.) variabel und themenspezifisch eingesetzt werden. Das Spiel besteht in diesem Stadium bereits aus zwei Medien: a) dem Arbeitsblatt und b) dem eigentlichen Quizspiel

    Das Arbeitsblatt kann man in zweifacher Weise einsetzen. Entweder schreiben die Kinder in die Kreise die zur Frage passende Zahl ---> siehe Arbeitsblatt 1 oder sie ziehen farbige Linien von jeder Frage zu ihrer Antwort ---> siehe Arbeitsblatt 2.

    Somit ergänzen sich das Arbeitsblatt und das manuelle Spiel zu sinnvollen Übungen.

    Lernstation 6:

    In dieser Lernstation lernen die Kinder das dritte Medium zum Elektroquizspiel ‚Blinky’ kennen: das interaktive Arbeitsblatt am Computer. Das interaktive Arbeitsblatt ist das Pendant zur Quizkarte, es ist zwar medial verschieden aber inhaltlich gleich. Somit fördert dieses Lernspiel als trimediales Medium die Wiederholung, die Übung, die Festigung und den Transfereffekt (Aha-Erlebnis) des gelernten Unterrichtsthemas in ganz besonders effektiver Art und Weise.

    Das interaktive Elektroquiz-Spiel bietet natürlich gegenüber den haptischen Spielen den multimedialen Vorteil, dass außer Text und Bilder auch Sound und Töne genutzt werden können, dass es eine sofortige Lernkontrolle und eine kontextsensitive Hilfe beinhaltet.

    In der Regel wird man als Lehrer sein Unterrichtsthema mit dem ‚normalen’ Arbeitsblatt beginnen und dann als Ergänzung und Übung das haptische Medium einsetzen. Lediglich im Sprachenbereich (Frühsprachenlernen und Deutsch als Fremdsprache) wird man zweckmäßiger Weise mit dem interaktiven Arbeitsblatt beginnen, weil „… dieses Spiel auch spricht.“ (Schülerzitat!)

    6. Projektabschluss:

    Den Abschluss unseres Projektes ‚feierten’ die Kinder an zwei Terminen:

    a)      bei einem Elternabend wurden im Klassensaal und im Computerlabor die Ergebnisse des Projektes als interaktives Tafelbild auf einem Whiteboard stolz präsentiert. ---> interaktives Tafelbild „Märchen“

    b)      Nach der Projekt-Woche wurden an einem Tag die Projektergebnisse aller Klassen vorgestellt. Zu diesem Zweck hatten die Kinder gemeinsam zum Thema „Märchenfiguren“ ein „Riesen-Blinky“ aus einem DIN-A1-großen Plakatkarton gebastelt und den Besuchern / Zuschauern des Projekttages präsentiert. ---> Blinky-Plakat

     

    7. Medienpaket

    Medienpaket „Blinky“ mit 25 Bastelsätzen für das Elektroquiz-Spiel ‚Blinky’ für eine ganze Klasse für einen fächerübergreifenden, projektorientierten, motivativen Grundschul-Unterricht.


    In diesem Paket erhalten Sie 25 komplette Bausätze für das Elektroquiz-Spiel:

     

    • 200 Vorlagen (Quizkarten) zu verschieden Themen aller Fächer: Sachunterricht Deutsch, Rechnen, Sachkunde, Sport, Musik, Werken, Religion  ...
    • Blanco-Karten für eigene Themen mit je 10 Fragen und Antworten
    • eine exakte, bebilderte Bauanleitung zum Selbstbau des Spiels auch für Schulkinder
    • sämtliche Materialien zum Erstellen des elektrischen Prüfgerätes
    • die 4,5 Volt-Flachbatterien liegen aus technischen und Umweltgründen nicht bei!
    • Außerdem gibt es anstelle von Glühlampe und Fassung bereits die modernen LEDs in verschiedenen Farben
    • eine CD mit weiteren Elektroquiz-Spiel-Karten zum ausdrucken

     

    INHALTSÜBERSICHT der QUIZKARTEN für das Elektroquizspiel:

     

    Bälle*                         Bäume*                      Blätter                        Blumen1                    Blumen2

    Bundesländer1           Bundesländer2           Bundesländer3           Deutschland               Eichhörnchen

    Essen+Trinken1          Essen+Trinken2          Euro1                        Euro2                        Fahrrad1*

    Fahrrad2                    Fahrrad3                    Fahrrad4                    Fahrrad5                    Fahrrad6

    Fisch                         Flaggen1                    Flaggen2                   Flüsse*                      Früchte

    Früchte*                     Geheim1                    Geheim2                    Geheim1*                   Geheim2*

    Geld*                         Gemüse                     Geometrieformen       Geometrieformen*      Gewichte*

    Hunderassen*             Insekten                     Jahreskreis                Katzen*                      Kläranlage

    Körperformen             Länder                       Länder1                     Länder2                     Wahrzeichen

    Markt                         Musikinstrumente        National-Fahnen*        Nomen*                     Noten            Pfalz

    Pilze                          Rechtschreiben*         Ritterburg1                 Ritterburg2                 Ritterburg3

    Römische Zahlen*      schwimmt-sinkt*         Skelett                       Sportarten1                Sportarten2

    Sportgeräte*              Sportpictogramme*    Sproochediplom        Städte                       Stromverbraucher*

    Tiere1                        Tiere2                         Uhrzeit*                      Umwelt                      Verkehrszeichen

    Verkehrszeichen*        Vögel1                       Vögel2                       Vogelnester               Waldtiere

    Wasserkreislauf          Werkzeuge*                Worms                       Würfel*                      WW-Blumen1

    WW-Blumen2             Zeiten*

     

    (*) mit Sternchen gekennzeichnete Unterrichtsthemen liegen auf der CD als interaktive Übung vor

     

    8. Kennenlern-Angebot

    Zum Zwecke des „Kennen- und Liebenlernens“ dieses Lernspiels, sind anschließend verschiedene Quizspiel-Karten für das Elektroquizspiel aufgeführt.

    Es ist ein Schnupperangebot, gratis und vollkommen unverbindlich. Die exakt bebilderte Anleitung zum Bau und zur Herstellung des Elektroquiz und der Quizkarten sende ich Ihnen gerne auf Wunsch zu.

     

    Ich wünsche Ihnen zusammen mit Ihren Kindern viel Erfolg und soviel Freude, die ich selbst hatte, beim Basteln dieses Lernspiels
    Kenza Fanit








































        Ich wünsche Ihnen zusammen mit Ihren Kindern viel Erfolg und soviel Freude, die ich selbst hatte, beim Basteln dieses Lernspiels
        Kenza Fanit    


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