KI, Computerspiele und Social Media: Kompetenter Umgang im Klassenzimmer

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Künstliche Intelligenz, soziale Medien und das Internet bestimmen den Alltag deiner Schülerinnen und Schüler – und sie bringen Chancen, aber auch Herausforderungen mit sich. Als Lehrkraft kannst du helfen, eine kritische Auseinandersetzung mit diesen Themen anzuregen. Der dtv Verlag bietet dafür eine Reihe von Büchern, die sich hervorragend für den Unterricht eignen und Kinder und Jugendliche motivieren, sich aktiv mit digitalen Medien, sozialen Netzwerken und KI auseinanderzusetzen.


Level 4 – Die Stadt der Kinder von Andreas Schlüter (5. Klasse)

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Perfekt für: das Thema Fiktion und Realität

Ein Klassiker, der die Lesenden in eine Welt entführt, in der Computerspiele Realität werden. Dieses Buch eignet sich hervorragend, um mit Schüler über den Reiz und die Risiken von virtuellen Welten und Computerspielen zu sprechen. Für dieses Buch ist auch ein Eduki Interactive verfügbar.


Marie Bot - Ein KIndermädchen zum Aufladen von Liza Szabo (5.-6. Klasse)

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Perfekt für: die Diskussion über Künstliche Intelligenz

Marie Bot ist ein KI-Kindermädchen, das den Alltag erleichtern soll – bis es beginnt, eigenständig zu handeln. Dieses Buch regt zur Reflexion über Chancen und Risiken von KI an und ist ein Einstieg in ethische Fragen rund um Technik und Verantwortung. 


Comin 2 get u von Simon Packham (7.-10. Klasse)

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Perfekt für: die Sensibilisierung für Online-Gefahren

Ein spannender Thriller, der zeigt, wie schnell aus einem harmlosen Online-Kontakt eine gefährliche Situation werden kann. Dieses Buch eignet sich hervorragend, um über Sicherheit im Netz und die Gefahr von Cyberkriminalität zu sprechen.


The Good War von Morton Rhue (8.-9. Klasse)

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Perfekt für: die kritische Betrachtung von Computerspielen

Ein Buch, das sich mit der Faszination und den Gefahren von Kriegsspielen auseinandersetzt. Es bietet eine ideale Grundlage, um über den Einfluss von Computerspielen auf das Verhalten und die Wahrnehmung von Gewalt zu sprechen. Für dieses Buch ist auch ein Eduki Interactive verfügbar.


iBoy von Kevin Brooks (9.-10. Klasse)

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Perfekt für: Cyberkriminalität und Verantwortung im Netz

Nach einem Unfall wird der Protagonist zu einem „Superhelden“ mit besonderen Fähigkeiten im digitalen Raum. Ein spannendes Buch, das Fragen zu Datenschutz, Hacken und dem verantwortungsvollen Umgang mit Technologie aufwirft.


Blitzlichtgewitter‹ von Christian Linker (9.-11. Klasse)

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Perfekt für: die kritische Reflexion von Sozialen Medien

Dieses Buch beleuchtet die Abgründe der Welt hinter Likes und Followern. Es erzählt die Geschichte eines Fotos, das plötzlich viral geht – mit allen Konsequenzen. Eine ideale Grundlage für Diskussionen über Datenschutz, Online-Ruhm und die psychologischen Auswirkungen von Social Media.


gute-freunde-boese-freunde  leben im web von Elke Reichart (9.-11. Klasse)

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Perfekt für: den Umgang mit Online-Freundschaften

Dieses Buch wirft einen kritischen Blick auf die Dynamiken von Freundschaften im digitalen Raum. Es lädt Schüler und Schülerinnen dazu ein, über ihre eigenen Erfahrungen nachzudenken und wichtige Fragen zu diskutieren: Was ist echte Freundschaft, und wie unterscheiden sich virtuelle Beziehungen von realen?


Y-Game – Sie stecken alle mit drin von Christian Linker (9.-11. Klasse).

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Perfekt für: kritisches Denken und Gruppendynamik

Dieser Roman, fesselt die Lesenden direkt von Anfang an. Es geht um ein mysteriöses Spiel, das die Teilnehmenden sowohl online als auch offline spielen und immer weiter hineingezogen werden. Das Buch fördert das Bewusstsein für die Auswirkungen von Gruppendruck – online wie offline.


Mit diesen Büchern kannst du aktuelle Themen wie Künstliche Intelligenz, soziale Medien, Computerspiele und Internetkultur lebendig und spannend in deinen Unterricht integrieren. Sie regen nicht nur zum Nachdenken an, sondern schaffen auch Raum für Diskussionen und Projekte. Viel Erfolg beim Entdecken und Umsetzen!


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Tags: Deutsch, Unterrichtsmaterial, kostenlose Unterrichtsmaterialien, Lesen, KI, Künstliche Intelligenz, Computer, Internet, Computerspiele, Digitale Medien

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