
Vorwort
Spiele begleiten uns schon seit Jahrtausenden, sind Teil menschlichen Daseins. Es ist wichtig, seit der Ernennung von Computerspielen zum Kulturgut im Jahr 2008, endlich zu begreifen, dass diese nicht nur Zeitvertreib sind.
Friedrich Schiller
Spiele fordern uns dazu heraus, Probleme zu lösen, dabei verschiedene Kompetenzen zu lösen und Fähigkeiten zu entwickeln und zu optimieren. Warum also sollten wir sie also nicht einsetzen, um mit Kindern zu lernen?
1. Was sind pädagogische Maschinen?
Lernmaschinen gab es bereits vor der Digitalisierung, nämlich in der Zeit der Kybernetik; denken wir an Herrn Pavlow und seinen Hund, denken wir an die Skinner-, die Crowder- und die Babbage-Maschine und nicht zuletzt an den Relais-Computer unseres deutschen Genies Konrad Zuse.
Alle wollten – mehr oder weniger erfolgreich – das Lernen mit Hilfe „künstlicher Intelligenz“ verstärken und sogar fördern. Leider war damals das Programmierwissen noch zu dürftig und lückenhaft. Dagegen gibt es heute bereits mit der KI und den so genannten Experten- oder Autorensystemen nahezu 100-prozentige Lernverstärker.
Nun denn, ein Lernprogramm a la künstliche Intelligenz sind meine Lernmaschinen nun nicht (eher eine Persiflage darauf), aber dennoch möchte ich aufzeigen, dass sie heute als sinnvolle, multimediale, interaktive Lernprogramme eingesetzt werden können, weil sie den Qualitätskriterien optimaler APPs schon sehr nahe kommen. à siehe 3. Gütekriterien der Lern-Maschinen.
1. Welche Maschinen gibt es?
Zur Zeit gibt es 10 solcher Maschinen für DaF:
2.1 Buchstabiermaschine, 2.2 Satzbaumaschine, 2.3 Silbenmaschine, 2.4. Sortiermaschine, 2.5 Textmaschine, 2.6 Zahlenmaschine, 2.7 Zeitmaschine, 2.8 Schlangenmaschine, 2.9 Ordnungs-maschine, 2.10 Nonsensmaschine.
(dazu ein Zusatz fürs Rechnen: 2.11 die Rechenmaschine in diversen Formen und Varianten)
ANSPRUCH: Um die Motivation unserer interaktiven Arbeitsblätter zu verstärken, wurden diese in verschiedene Lernspiele konzipiert:
Suchsel
Lückentext
Kreuzworträtsel
Hangman
Anagramm
Schüttelsatz
Puzzle
drag&drop
multiple-choice-Quiz
Memospiel
Bilderquiz
Elektroquiz
Domino etc.
2. Gütekriterien der Lern-Maschinen
Alle meine Lern-Maschinen (im Folgenden kurz APPs genannt) sind multimedial, d.h.
3a- sie enthalten außer dem Text auch Grafik (statische sowie Bewegt-Grafik), den Ton, die Sprache, die Melodie etc.,
3b- sie sind mit eine kontextsensitive Hilfe ausgestattet,
3c- sie geben ein Ergebnis wahlweise zwischendurch oder am Ende aus,
3d- sie sind meist dreifach differenziert in leichte, mittlere und schwierige Lernstufen,
3e- sie wurden „bimedial“ konzipiert, d.h. sie mit einander vernetzt und enthalten zur digitalen Version parallel die zum Unterrichtsthema passenden Printmedien (Arbeitsblätter in Aufgaben und Lösungen).
Alle aufgezählten Eigenschaften kann man direkt hier ausprobieren! à Link
3. Technische Voraussetzungen der Maschinen
Sämtliche APPs erfordern keinerlei Installation und sind sowohl online (mit Internet) als auch offline (ohne Internet) mit jedem zur Zeit gängigen Browser auf jedem windows-basierten Endgeräte wie PC, Tablet, Notebook, Whiteboard etc. funktionsfähig.

Für sämtliche oben genannten Lernspiele gelten die folgenden Icons:
mit [Starten] beginnt das Lernspiel
mit [Lösung] erhält man die Lösung
mit [Neu] beginnt das Spiel von vorne
mit [zurück] gelangt man zur vorherigen Übung
mit [Menü] gelangt man zum Inhaltsverzeichnis
mit [Hilfe] erhält man eine kontextsensitive Hilfe
mit [vor] gelangt man zur nächsten Übung
mit [Kontrolle] erhält man eine Auswertung, wahlweise sofort oder am Schluss
mit [Arbeitsblatt] erhält man das zur interaktiven Lektion passende themengleiche Arbeitsblatt
optional: per Klick auf das Bild der Bilderwand wird der Begriff gesprochen (der Mauspfeil ändert sich dabei in den Lautsprechercursor)
Hinweis:
Damit Sie bei sämtlichen Lernspielen viel Freude haben, beachten Sie bitte unseren Technik-Hinweis → Technik-Hinweis
1. Links / Vernetzung
Zur Sicherung der Gütekriterien 3e (= universelle Vernetzbarkeit) befindet sich auf jedem Arbeitsblatt am Ende des Blattes ein Button zur Verlinkung:
oder
Per Klick auf einen dieser Buttons gelangt man einfach zum passenden Arbeitsblatt (Aufgabe) sowie zur Kontrolle (Lösung)
Jeder Link ist einmal als Direktlink oder auch als Kurzlink aufgeführt – Neu: auch als QR-Code
Es folgen die Beschreibungen der einzelnen Lernmaschinen bzw. Lernspiele von 1 bis 12:
01 = Buchstabiermaschine
02 = Satzbaumaschine
03 = Silbenmaschine
04 = Sortiermaschine
05 = Textmaschine (Textomat)
06 = Zahlenmaschine
07 = Zeitmaschine
08 = Schlangensatzmaschine
09 = Ordnungsmaschine (d&d)
10 = Nonsensmaschine
11 = Artikelmaschine
12 = Rechenmaschine


99.01010 – BUCHSTABIERMASCHINE Thema „Buchstabensuppe“
Mit Hilfe dieser APP soll man ein „A/a-Wort“ - per Mausklick - aus den einzelnen Buchstaben richtig zusammensetzen.
Per Klick auf die Grafik kann man das „A/a-Wort“ beliebig oft anhören.
Beispiel: n h a B f o h = B a h n h o f
Kurzlink = https://bit.ly/3SYDXZT

19.1060 – SATZBAUMASCHINE - Feenfoerderzauber
Mit Hilfe dieser APP soll man die folgenden Wörter zu einem kompletten deutschen Satz richtig zusammensetzen.
Per Klick auf die Grafik kann man den Satz beliebig oft anhören.
(Tipp: Der Satz beginnt mit einem Großbuchstaben und endet mit einem Punkt.)
Beispiel: Der im Hof. bellt Hund => Der Hund bellt im Hof.
Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD019-bimedialeBundles/19.1060-Satzbaumaschine-Feenfoerderzauber-XS/index-Satzbaumaschine.htm
oder Kurzlink = https://bit.ly/3SLFbYq

5.5020 – SILBENMASCHINE - Thema „Weihnachtswörter“
Mit dieser Wortsilbenmaschine soll man –per Mausklick- die einzelnen Wortsilben (nach Rechtschreibregeln) zu einem korrekten Weihnachtswort zusammen fügen!
Per Klick auf die Grafik kann man das Lösungswort anhören.
Beispiel: gel – en - nachts - Weih ===> Weihnachtsengel
Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD005-multiLernProfi/5.5020-Wortsilbenmaschine-weihnachten-xs/index-Wortsilbenmaschine.htm
Kurzlink = https://bit.ly/3EmEUVA


Wenn du den Blog-Artikel magst dann klicke auf das Herz. Das hilft uns zu verstehen, welche Artikel besonders lesenswert sind.