Diverse Lernmaschinen für die Primarstufe


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Pädagogische Lern-Maschinen
> > > Vorstellung der Lernspiele <
 

Vorwort

Spiele begleiten uns schon seit Jahrtausenden, sind Teil menschlichen Daseins. Es ist wichtig, seit der Ernennung von Computerspielen zum Kulturgut im Jahr 2008, endlich zu begreifen, dass diese nicht nur Zeitvertreib sind.

 

Der Mensch spielt nur, wo er in voller
Bedeutung des Wortes Mensch ist,
und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt!

Friedrich Schiller

 

Spiele fordern uns dazu heraus, Probleme zu lösen, dabei verschiedene Kompetenzen zu lösen und Fähigkeiten zu entwickeln und zu optimieren. Warum also sollten wir sie also nicht einsetzen, um mit Kindern zu lernen?


 

1.    Was sind pädagogische Maschinen?

Lernmaschinen gab es bereits vor der Digitalisierung, nämlich in der Zeit der Kybernetik; denken wir an Herrn Pavlow und seinen Hund, denken wir an die Skinner-, die Crowder- und die Babbage-Maschine und nicht zuletzt an den Relais-Computer unseres deutschen Genies Konrad Zuse.

 

Alle wollten – mehr oder weniger erfolgreich – das Lernen mit Hilfe „künstlicher Intelligenz“ verstärken und sogar fördern. Leider war damals das Programmierwissen noch zu dürftig und lückenhaft. Dagegen gibt es heute bereits mit der KI und den so genannten Experten- oder Autorensystemen nahezu 100-prozentige Lernverstärker.

 

Nun denn, ein Lernprogramm a la künstliche Intelligenz sind meine Lernmaschinen nun nicht (eher eine Persiflage darauf), aber dennoch möchte ich aufzeigen, dass sie heute als sinnvolle, multimediale, interaktive Lernprogramme eingesetzt werden können, weil sie den Qualitätskriterien optimaler APPs schon sehr nahe kommen. à siehe 3. Gütekriterien der Lern-Maschinen.


 

1.    Welche Maschinen gibt es?

Zur Zeit gibt es 10 solcher Maschinen für DaF:

2.1 Buchstabiermaschine, 2.2 Satzbaumaschine, 2.3 Silbenmaschine, 2.4. Sortiermaschine, 2.5 Textmaschine, 2.6 Zahlenmaschine, 2.7 Zeitmaschine, 2.8 Schlangenmaschine, 2.9 Ordnungs-maschine, 2.10 Nonsensmaschine.

(dazu ein Zusatz fürs Rechnen: 2.11 die Rechenmaschine in diversen Formen und Varianten)

ANSPRUCH: Um die Motivation unserer interaktiven Arbeitsblätter zu verstärken, wurden diese in verschiedene Lernspiele konzipiert:

# Suchsel # Lückentext # Kreuzworträtsel # Hangman # Anagramm # Schüttelsatz # Puzzle # drag&drop # multiple-choice-Quiz # Memospiel # Bilderquiz # Elektroquiz # Domino etc.

 

2.    Gütekriterien der Lern-Maschinen

Alle meine Lern-Maschinen (im Folgenden kurz APPs genannt) sind multimedial, d.h.
3a- sie enthalten außer dem Text auch Grafik (statische sowie Bewegt-Grafik), den Ton, die Sprache, die Melodie etc.,
3b- sie sind mit eine kontextsensitive Hilfe ausgestattet,
3c- sie geben ein Ergebnis wahlweise zwischendurch oder am Ende aus,
3d- sie sind meist dreifach differenziert in leichte, mittlere und schwierige Lernstufen,
3e- sie wurden „bimedial“ konzipiert, d.h. sie mit einander vernetzt und enthalten zur digitalen Version parallel die zum Unterrichtsthema passenden Printmedien (Arbeitsblätter in Aufgaben und Lösungen).

Alle aufgezählten Eigenschaften kann man direkt hier ausprobieren! à Link

 

3.    Technische Voraussetzungen der Maschinen

Sämtliche APPs erfordern keinerlei Installation und sind sowohl online (mit Internet) als auch offline (ohne Internet) mit jedem zur Zeit gängigen Browser auf jedem windows-basierten Endgeräte wie PC, Tablet, Notebook, Whiteboard etc. funktionsfähig.

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Für sämtliche oben genannten Lernspiele gelten die folgenden Icons:

 mit [Starten] beginnt das Lernspiel

 mit [Lösung] erhält man die Lösung

 mit [Neu] beginnt das Spiel von vorne

 mit [zurück] gelangt man zur vorherigen Übung

mit [Menü] gelangt man zum Inhaltsverzeichnis

 mit [Hilfe] erhält man eine kontextsensitive Hilfe

 mit [vor] gelangt man zur nächsten Übung

 mit [Kontrolle] erhält man eine Auswertung, wahlweise sofort oder am Schluss

 mit [Arbeitsblatt] erhält man das zur interaktiven Lektion passende themengleiche Arbeitsblatt

 optional: per Klick auf das Bild der Bilderwand wird der Begriff gesprochen (der Mauspfeil ändert sich dabei in den Lautsprechercursor)

Hinweis:

Damit Sie bei sämtlichen Lernspielen viel Freude haben, beachten Sie bitte unseren Technik-Hinweis → Technik-Hinweis

 

1. Links / Vernetzung

Zur Sicherung der Gütekriterien 3e (= universelle Vernetzbarkeit) befindet sich auf jedem Arbeitsblatt am Ende des Blattes ein Button zur Verlinkung:

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Per Klick auf einen dieser Buttons gelangt man einfach zum passenden Arbeitsblatt (Aufgabe) sowie zur Kontrolle (Lösung)

Jeder Link ist einmal als Direktlink oder auch als Kurzlink aufgeführt – Neu: auch als QR-Code


Beschreibungen der einzelnen Lernmaschinen bzw. Lernspiele von 1 bis 12:

Es folgen die Beschreibungen der einzelnen Lernmaschinen bzw. Lernspiele von 1 bis 12:

01 = Buchstabiermaschine

02 = Satzbaumaschine

03 = Silbenmaschine

04 = Sortiermaschine

05 = Textmaschine (Textomat)

06 = Zahlenmaschine

07 = Zeitmaschine

08 = Schlangensatzmaschine

09 = Ordnungsmaschine (d&d)

10 = Nonsensmaschine

11 = Artikelmaschine

12 = Rechenmaschine


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99.01010 –  BUCHSTABIERMASCHINE  Thema „Buchstabensuppe“

 Mit Hilfe dieser APP soll man ein „A/a-Wort“  - per Mausklick - aus den einzelnen Buchstaben richtig zusammensetzen.

 Per Klick auf die Grafik kann man das „A/a-Wort“   beliebig oft anhören.

 Beispiel: n h a B f o h  = B a h n h o f

 Direktlink = http://www.daf-prof.de/CD005-multiLernProfi/5.5010-Buchstabiermaschine-Buchstabensuppe-XS/index-Buchstabiermaschine.htm

Kurzlink = https://bit.ly/3SYDXZT


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b6a71bb6-2032-438b-95f8-f17f361fc2b7.jpg 19.1060 – SATZBAUMASCHINE - Feenfoerderzauber

Mit Hilfe dieser APP soll man die folgenden Wörter zu einem kompletten deutschen Satz richtig zusammensetzen.

Per Klick auf die Grafik kann man den Satz beliebig oft anhören.

(Tipp: Der Satz beginnt mit einem Großbuchstaben und endet mit einem Punkt.)

 Beispiel: Der im Hof. bellt Hund  =>  Der Hund bellt im Hof.

 Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD019-bimedialeBundles/19.1060-Satzbaumaschine-Feenfoerderzauber-XS/index-Satzbaumaschine.htm

oder Kurzlink = https://bit.ly/3SLFbYq

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2d69b4f5-71eb-464d-a1b6-ceb60a1d9c6f.jpg5.5020 – SILBENMASCHINE - Thema „Weihnachtswörter“

Mit dieser Wortsilbenmaschine soll man –per Mausklick- die einzelnen Wortsilben (nach Rechtschreibregeln) zu einem korrekten Weihnachtswort zusammen fügen!

Per Klick auf die Grafik kann man das Lösungswort anhören.

Beispiel: gel – en - nachts - Weih ===> Weihnachtsengel

Direktlink = www.DaF-Prof.de/CD005-multiLernProfi/5.5020-Wortsilbenmaschine-weihnachten-xs/index-Wortsilbenmaschine.htm

Kurzlink = https://bit.ly/3EmEUVA

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Tags: Diverse Lernmaschinen für die Primarstufe, Grundschule, DaZ, Anfangsunterricht, Deutsch

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