eduki Qualität
91 Seiten
11 Seiten
eduki Qualität
35 Seiten






Spielerisch üben in Klasse 7: Kartenspiele, Escape-Rooms und ein Ratespiel.
Das Paket bündelt 6 Federspur-Materialien (Deutsch, Sekundarstufe I, Realschule und vergleichbare Schulformen, mittleres Niveau; Bezug zum Bildungsplan Baden-Württemberg). Zusammen 174 Seiten, einzeln 30,94 €.
Inhaltsangabe Spielheft (38 Seiten)
Grammatik Spielheft (43 Seiten)
Richtig zitieren Spielheft (39 Seiten)
Escape Room Gedichte analysieren (20 Seiten)
John Maynard (22 Seiten)
Personenbeschreibung (12 Seiten)
Im Paket deutlich günstiger als alle Materialien einzeln. Alle Dateien sind sofort als PDF zum Ausdrucken einsetzbar.
Ein Kartenset zum Ausschneiden für die Personenbeschreibung in Klasse 7 (Realschule): 24 frei erfundene Personen als farbige Zeichnungen im Tableau, dazu vier Spiele. Im Beschreibungsduell schreiben die Lernenden eine Personenbeschreibung, und die Mitspielenden suchen die Person im Tableau. Im Fragespiel „Wer ist es?“ finden zwei Spielende mit Ja-Nein-Fragen zum Aussehen die gewählte Person. Mit den Detektivkarten ordnen sie zwölf Beschreibungen der richtigen Person zu, und bei den Zeugenkarten entdecken sie das eine falsche Detail. Mit Spielanleitungen, Wortspeicher, Schreibkarten mit Checkliste (Präsens, ohne Wertung, von oben nach unten, besonderes Kennzeichen), Fragekarten, Lehrerseite und Lösungen (12 Seiten). Passt zum Federspur-Übungsheft „Die Personenbeschreibung“, funktioniert aber auch allein.Das steckt drinPersonentableau mit 24 Personen (2 Seiten, Kopiervorlage).Spiel A Beschreibungsduell (4 Schreibkarten), Spiel B Fragespiel (16 Fragekarten), Spiel C Detektivkarten (12), Spiel D Zeugenkarten (8).Spielanleitungen, Wortspeicher, Lehrerseite mit Differenzierung, Lösungen, Quellen- und Nutzungsseite (mit KI-Angabe).Federspur umfasst Übungshefte mit Lösungen, Werkstatthefte, Spielhefte, Merkposter sowie Klassenarbeiten und Tests für Deutsch in den Klassen 7 und 8.Hinweis: Dieses Material ist für den eigenen Unterricht bestimmt; Weitergabe an Dritte und Veröffentlichung im Internet sind nicht erlaubt.
Klassenstufen: 7. Klasse
Neun ausdruckbare Kartenspiele, Spielplan und Rätselkarten, mit denen Lernende in Klasse 7 (Niveau M, Bildungsplan Baden-Württemberg) das Zitieren üben: Aussagen belegen, wörtlich und sinngemäß zitieren, Zeilenangaben nennen, Zitate in den eigenen Satz einbauen, Fehler finden, Zitate kürzen und Figuren mit Belegen beurteilen. Alle fünf Texte (vier Erzählungen, ein Sachtext) und alle Aufgaben sind selbst erstellt; die Zeilenzählung steht fest im Heft, die Zeilenangaben auf den Karten stimmen.Das steckt drinNeun Spiele mit Regelseite (höchstens sechs Regeln), leichterer und schwererer Variante: Beleg-Detektive, Zitier-Paarspiel, Fehlerfahndung, Satzbau-Domino, Zitat-Schere, Beweis-Prozess, „Wer sagt das?“, Zitier-Rallye (Würfelspiel) und Escape-Rätsel „Das Archiv der Zitate“.Passt zum Übungsheft „Richtig zitieren“ (Heft 5) und zum Merkposter, funktioniert aber auch allein: Merkkästen und Hilfenseite „Zitierregeln auf einen Blick“ sind enthalten.Lernziele „Du kannst …“ vorn, Selbsteinschätzung „Das kann ich jetzt“ am Ende, Anspruchsstufen ★ bis ★★★.Kooperation: feste Rollen (Kontrollperson, Richterperson, Quizleitung), Methoden wie Think-Pair-Share, Tandem und Galeriegang, Peer-Feedback „Zwei Sterne und ein Wunsch“.Bleistift-Illustrationen auf den Regelseiten.Sofort einsetzbar: Kontrollkarten mit allen Lösungen, Schwarz-Weiß-tauglich, kein Aufwand außer Ausschneiden.Lehrkraft-Seiten: Bildungsplanbezug, Einsatz im Stationenbetrieb, Fahrplan, Anforderungsbereiche, Differenzierung und Reflexionsfragen.Hinweis: Dieses Material ist für den eigenen Unterricht bestimmt; Weitergabe an Dritte und Veröffentlichung im Internet sind nicht erlaubt.
Klassenstufen: 7. Klasse
Ein Escape-Room fürs Klassenzimmer zur Gedichtanalyse in Klasse 7 (Sekundarstufe I, Realschule und vergleichbare Schulformen, mittleres Niveau; Bezug zum Bildungsplan Baden-Württemberg): Die Klasse knackt die Truhe des erfundenen Dichters Ludolf Rübsam. Sieben Rätselschlösser zu Vers und Strophe, Reim und Reimschema, Jambus und Trochäus, lyrischem Ich, Vergleich, Metapher und Personifikation, Klangmitteln und Stimmung führen zu je einem Code; jeder Code öffnet einen Umschlag mit einem Schlüsselteil. Aus den sieben Teilen entsteht das Schlusswort, das die Truhe öffnet. Alle acht Gedichte sind selbst verfasst. Die Gruppen starten an verschiedenen Stationen, so entstehen keine Staus.Das steckt drin• 7 Rätselblätter mit Gedicht, Merkkasten und Aufgaben; die Codes: Zahlenschloss, Lösungswort, Randbuchstaben, Geheimschrift, Tabellenschloss, Treppenrätsel und Reihenfolgeschloss – alles ohne Rechnen.• Geschichte und Spielregeln, feste Gruppenrollen, Logbuch (2 Seiten) mit „Das kann ich jetzt“.• Abschlussblatt „Die Truhe ist offen!“ mit letztem Gedicht, Aufgaben und Urkunde.• Hilfekarten in zwei Stufen zu jeder Station (14 Karten).• Kopiervorlagen: Stationsschilder, Umschlag-Etiketten, Inhaltskarten mit Schlüsselteilen.• Lehrkräfte-Seite (Aufbau, Material, Differenzierung, Transfer, Dauer als Schätzung) und Lösungsseite mit allen Codes.• Bleistift-Illustrationen; schwarz-weiß-tauglich; geschlechtergerechte Sprache.Ergänzt das Übungsheft „Die Gedichtanalyse“ (Federspur, Heft 10), funktioniert aber auch allein.Hinweis: Dieses Material ist für den eigenen Unterricht bestimmt; Weitergabe an Dritte und Veröffentlichung im Internet sind nicht erlaubt.
Klassenstufen: 7. Klasse
Ein Escape-Room fürs Klassenzimmer: Teams sind im „Hafenmuseum Buffalo“ eingeschlossen und öffnen sieben Schlösser. Jedes Schloss verbirgt seinen Code in Fontanes Ballade „John Maynard“ (gemeinfrei, vollständig mit Wortkasten und Verszählung im Heft), und jeder Code wiederholt ein Thema der Balladenarbeit in Klasse 7/8 (Niveau M, Bildungsplan Baden-Württemberg): Wörter rund um Schiff und Feuer, Handlung ordnen, Sprecher erkennen, Spannung und Zeitdruck, Vergleich, Metapher, Wiederholung und Ausruf, Aussagen am Text prüfen (stimmt, stimmt nicht, steht nicht im Text) sowie Stellung nehmen: War John Maynard ein Held? Wer alle Codes knackt, erhält sieben Schlüsselbuchstaben und damit das Schlusswort. Alle Rätsel sind neu und selbst entwickelt. Das Heft ergänzt das Übungsheft „John Maynard“ (Federspur, Heft 16), setzt aber nur dessen Begriffe voraus.Das steckt drinRahmenhandlung, Teamregeln, Textblatt mit der Ballade und Laufzettel; sieben Rätselblätter mit Bleistift-Illustrationen.Drei Code-Arten: Zahlenschloss, Reihenfolgeschloss und Lösungswort mit Buchstabentabelle.Zwei Hilfekarten je Schloss (Tipp und fast die Lösung) zum Ausschneiden.Lösungsteil mit Kontrollkarten, Schlüsselkarten und Checkliste für die Stellungnahme; Urkunde als Kopiervorlage.Eine Lehrerseite mit Vorbereitung, Durchführung, Differenzierung und Einsatz mit oder ohne Zahlenschlösser.Alle Seiten schwarz-weiß-tauglich und kopierfreundlich.Hinweis: Dieses Material ist für den eigenen Unterricht bestimmt; Weitergabe an Dritte und Veröffentlichung im Internet sind nicht erlaubt.
Klassenstufen: 7-8. Klasse
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