Volksschullehrer aus Österreich | Deutsch & Mathe | seit 8 Jahren im Klassenzimmer
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Die Hexe Grausella hat die Halloween-Überraschung eurer Klasse in ihre Truhe gesperrt – nur wer vier schaurige Rätsel löst, knackt den Code!
In diesem Bundle bekommt ihr das Escape Game in allen drei Varianten. Jede Variante hat eigene Aufgaben, alle führen zum selben Zahlencode.
DIE DREI VARIANTEN
• Blau: Station 1 mit Eigenschaftswörtern (Adjektiven)
• Rot: Station 1 mit Zeitwörtern (Verben)
• Gelb: Station 1 mit Namenwörtern (Nomen)
Auch die Stationen 2 bis 4 haben in jeder Variante eigene Texte, Wörter und Morse-Botschaften.
DIE VIER STATIONEN (in jeder Variante)
1. Grausellas Zauberkessel: Wortarten erkennen
2. Der Brief von Graf Zahnlos: Fehler in der Groß- und Kleinschreibung finden
3. Spindelbeins zerrissenes Netz: zusammengesetzte Namenwörter mit Begleiter bilden
4. Wispis Geisterbotschaft: eine Morse-Botschaft entschlüsseln
WARUM DAS BUNDLE?
• Gleichzeitig einsetzbar: Jede Gruppe bekommt eine andere Farbe – Abschreiben bringt nichts, und trotzdem öffnet derselbe Code die Truhe.
• Mehrfach einsetzbar: eine Variante pro Jahr, in Parallelklassen oder als zweite Runde für schnelle Gruppen.
• Alle Wortarten abgedeckt: Namenwörter, Zeitwörter und Eigenschaftswörter in einem Paket.
• Günstiger als drei Einzelkäufe.
INHALT (48 Seiten, je 16 pro Variante)
• Deckblatt
• Überblick für die Lehrperson
• Einstiegsgeschichte zum Vorlesen
• Laufzettel (3 pro Seite)
• 4 Rätselkarten mit Material
• Morsealphabet
• Tippkarten
• Lösungsseite mit Zifferncode
EINSATZ
Halloween, Stationenbetrieb, Vertretungsstunde oder Wiederholung der Sprachbetrachtung. Dauer: ca. 50 Minuten pro Variante. Gruppen à 3–4 Kinder.
ZUSÄTZLICH BENÖTIGT
Kiste oder Truhe mit 4-stelligem Zahlenschloss, eine kleine Belohnung, Notizpapier, Bleistifte.
FACHBEGRIFFE
Verwendet werden Namenwort, Zeitwort und Eigenschaftswort (entspricht Nomen, Verb und Adjektiv).Nur für den eigenen Unterrichtsgebrauch.
Die Hexe Grausella hat die Halloween-Überraschung eurer Klasse in ihre Truhe gesperrt – nur wer vier schaurige Rätsel löst, knackt den Code!Dieses Escape Game macht aus der Wiederholung im Deutschunterricht ein spannendes Gruppenabenteuer. Die Kinder arbeiten in Gruppen an vier Stationen, sammeln Ziffern und öffnen am Ende eine echte Truhe mit Zahlenschloss.DIE VIER STATIONEN1. Grausellas Zauberkessel: Zeitwörter (Verben) erkennen2. Der Brief von Graf Zahnlos: Fehler in der Groß- und Kleinschreibung finden (inkl. Zeitwort als Namenwort nach „vom“)3. Spindelbeins zerrissenes Netz: zusammengesetzte Namenwörter (Nomen) mit Begleiter (Artikel) bilden4. Wispis Geisterbotschaft: eine Morse-Botschaft entschlüsseln und eine kleine Rechenfrage beantwortenINHALT (16 Seiten)• Deckblatt• Überblick für die Lehrperson (Ziel, Ablauf, Material)• Einstiegsgeschichte „Die Truhe der Hexe Grausella“ zum Vorlesen• Laufzettel (3 pro Seite)• 4 Rätselkarten mit Material (Zauberkessel, Brief, Spinnennetz, Morse-Botschaft)• Morsealphabet• Tippkarten für jede Station• Lösungsseite mit ZifferncodeEINSATZHalloween, Stationenbetrieb, Vertretungsstunde oder Wiederholung der Sprachbetrachtung. Dauer: ca. 50 Minuten. Gruppen à 3–4 Kinder. Die Stationen sind in beliebiger Reihenfolge lösbar.ZUSÄTZLICH BENÖTIGTKiste oder Truhe mit 4-stelligem Zahlenschloss, eine kleine Belohnung, Notizpapier, Bleistifte.FACHBEGRIFFEVerwendet werden Namenwort, Zeitwort und Eigenschaftswort (entspricht Nomen, Verb und Adjektiv).TIPPDas Escape Game gibt es auch in Blau (Eigenschaftswörter) und Gelb (Namenwörter) – oder alle drei günstiger im Bundle. Alle Varianten haben denselben Code: Ihr könnt sie gleichzeitig in einer Klasse einsetzen, ohne das Schloss umzustellen.Nur für den eigenen Unterrichtsgebrauch.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Die Hexe Grausella hat die Halloween-Überraschung eurer Klasse in ihre Truhe gesperrt – nur wer vier schaurige Rätsel löst, knackt den Code!Dieses Escape Game macht aus der Wiederholung im Deutschunterricht ein spannendes Gruppenabenteuer. Die Kinder arbeiten in Gruppen an vier Stationen, sammeln Ziffern und öffnen am Ende eine echte Truhe mit Zahlenschloss.DIE VIER STATIONEN1. Grausellas Zauberkessel: Namenwörter (Nomen) erkennen2. Der Brief von Graf Zahnlos: Fehler in der Groß- und Kleinschreibung finden (inkl. Zeitwort als Namenwort nach „beim“)3. Spindelbeins zerrissenes Netz: zusammengesetzte Namenwörter (Nomen) mit Begleiter (Artikel) bilden4. Wispis Geisterbotschaft: eine Morse-Botschaft entschlüsseln und eine Sachfrage beantwortenINHALT (16 Seiten)• Deckblatt• Überblick für die Lehrperson (Ziel, Ablauf, Material)• Einstiegsgeschichte „Die Truhe der Hexe Grausella“ zum Vorlesen• Laufzettel (3 pro Seite)• 4 Rätselkarten mit Material (Zauberkessel, Brief, Spinnennetz, Morse-Botschaft)• Morsealphabet• Tippkarten für jede Station• Lösungsseite mit ZifferncodeEINSATZHalloween, Stationenbetrieb, Vertretungsstunde oder Wiederholung der Sprachbetrachtung. Dauer: ca. 50 Minuten. Gruppen à 3–4 Kinder. Die Stationen sind in beliebiger Reihenfolge lösbar.ZUSÄTZLICH BENÖTIGTKiste oder Truhe mit 4-stelligem Zahlenschloss, eine kleine Belohnung, Notizpapier, Bleistifte.FACHBEGRIFFEVerwendet werden Namenwort, Zeitwort und Eigenschaftswort (entspricht Nomen, Verb und Adjektiv).TIPPDas Escape Game gibt es auch in Blau (Eigenschaftswörter) und Rot (Zeitwörter) – oder alle drei günstiger im Bundle. Alle Varianten haben denselben Code: Ihr könnt sie gleichzeitig in einer Klasse einsetzen, ohne das Schloss umzustellen.Nur für den eigenen Unterrichtsgebrauch.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
Die Hexe Grausella hat die Halloween-Überraschung eurer Klasse in ihre Truhe gesperrt – nur wer vier schaurige Rätsel löst, knackt den Code!Dieses Escape Game macht aus der Wiederholung im Deutschunterricht ein spannendes Gruppenabenteuer. Die Kinder arbeiten in Gruppen an vier Stationen, sammeln Ziffern und öffnen am Ende eine echte Truhe mit Zahlenschloss.DIE VIER STATIONEN1. Grausellas Zauberkessel: Eigenschaftswörter (Adjektive) erkennen2. Der Brief von Graf Zahnlos: Fehler in der Groß- und Kleinschreibung finden (inkl. Zeitwort als Namenwort nach „beim“)3. Spindelbeins zerrissenes Netz: zusammengesetzte Namenwörter (Nomen) mit Begleiter (Artikel) bilden4. Wispis Geisterbotschaft: eine Morse-Botschaft entschlüsseln und eine Sachfrage beantwortenINHALT (16 Seiten)• Deckblatt• Überblick für die Lehrperson (Ziel, Ablauf, Material)• Einstiegsgeschichte „Die Truhe der Hexe Grausella“ zum Vorlesen• Laufzettel (3 pro Seite)• 4 Rätselkarten mit Material (Zauberkessel, Brief, Spinnennetz, Morse-Botschaft)• Morsealphabet• Tippkarten für jede Station• Lösungsseite mit ZifferncodeEINSATZHalloween, Stationenbetrieb, Vertretungsstunde oder Wiederholung der Sprachbetrachtung. Dauer: ca. 50 Minuten. Gruppen à 3–4 Kinder. Die Stationen sind in beliebiger Reihenfolge lösbar.ZUSÄTZLICH BENÖTIGTKiste oder Truhe mit 4-stelligem Zahlenschloss, eine kleine Belohnung, Notizpapier, Bleistifte.FACHBEGRIFFEVerwendet werden Namenwort, Zeitwort und Eigenschaftswort (entspricht Nomen, Verb und Adjektiv).TIPPDas Escape Game gibt es auch in Rot (Zeitwörter) und Gelb (Namenwörter) – oder alle drei günstiger im Bundle. Alle Varianten haben denselben Code: Ihr könnt sie gleichzeitig in einer Klasse einsetzen, ohne das Schloss umzustellen.Nur für den eigenen Unterrichtsgebrauch.
Klassenstufen: 3-4. Klasse
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