





Tauche mit deinen Schüler*innen in die faszinierende Welt der Uhrmacher ein! Dieses Materialpaket hilft dir, den Beruf des Uhrmachers und die Vielfalt der Uhren auf spielerische Weise zu entdecken. Deine Lernenden erweitern ihren Wortschatz, schulen ihre Feinmotorik und entwickeln erste MINT-Kompetenzen.
Was dich in diesem Material erwartet:
Umfassende Wortkarten: Entdecke 17 liebevoll illustrierte Wortkarten zu verschiedenen Uhrenarten (z.B. Kuckucksuhr, Armbanduhr, Digitaluhr, Sanduhr) und wichtigen Werkzeugen (z.B. Schraubenzieher, Pinzette, Zahnräder) sowie zum Uhrmacher-Beruf und seinem Geschäft. Perfekt für die Einführung neuer Begriffe und die visuelle Unterstützung.
Spannendes "Finde ein Paar" Spiel: Ein Finde das Paar-Spiel mit 24 Bildkarten, das die Merkfähigkeit und das genaue Hinsehen fördert. Zusätzlich gibt es Blanko-Karten, damit deine Schüler*innen eigene Uhren oder Werkzeuge gestalten können.
Praktische Bestellscheine: Drei verschiedene Bestellscheine für ein lebendiges Rollenspiel im Uhrmacherladen. Hier üben die Kinder das Ausfüllen, Zählen und den Umgang mit Preisen.
Dekorative Wimpelkette: Eine charmante Wimpelkette mit den Buchstaben "UHRMACHER", die du als Blickfang in deinem Klassenzimmer oder Gruppenraum aufhängen kannst.
Kreativer Bilderrahmen "Beim Uhrmacher": Ein ansprechender Rahmen, in den deine Schüler*innen ein Foto oder eine Zeichnung ihrer "gekauften" Uhr einfügen können. Eine tolle Erinnerung an das Projekt!
"Geöffnet/Geschlossen" Schilder: Unverzichtbar für jedes Rollenspiel-Geschäft, um den Uhrmacherladen realistisch zu gestalten.
Mit diesem Material fördern deine Schüler*innen wichtige Kompetenzen:
Sprachliche Entwicklung: Sie lernen neue Wörter rund um Uhren und den Uhrmacher-Beruf kennen und erweitern aktiv ihren Wortschatz. Das Material bietet viele Sprechanlässe für Diskussionen und Rollenspiele.
Kognitive Fähigkeiten: Durch das Finde das Paar-Spiel trainieren sie ihre Merkfähigkeit, Konzentration und visuelle Wahrnehmung. Das Zuordnen von Bildern und Begriffen stärkt ihr logisches Denken.
Feinmotorik und Schreibkompetenz: Beim Ausfüllen der Bestellscheine üben sie das Schreiben und die korrekte Stifthaltung.
Sozial-emotionale Kompetenzen: Im Rollenspiel schlüpfen sie in verschiedene Rollen, lernen zu kooperieren, Regeln einzuhalten und entwickeln Empathie für Kunden und Verkäufer*innen.
Mathematische Vorläuferfähigkeiten: Sie setzen sich spielerisch mit Zahlen, Mengen und dem Konzept von Preisen auseinander.
Sachkompetenz und MINT-Grundlagen: Sie erhalten Einblicke in die Funktionsweise von Uhren, lernen verschiedene Uhrenarten und die Werkzeuge eines Uhrmachers kennen. Das weckt Interesse an Technik und Handwerk.
Kreativität und Fantasie: Die Blanko-Karten und der Bilderrahmen laden zum kreativen Gestalten und freien Spiel ein.
Bewertungen und Kommentare