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Mit diesem Superbundle erhältst du 15 sofort einsetzbare Escape Rooms für Klasse 5 bis 7 rund um Vorsommerferien, letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Klassenleitung, Leselogik, Teamarbeit, Fairness und spannende Detektivfälle. Die Materialien eignen sich besonders, wenn du kurzfristig motivierende Unterrichtsstunden brauchst, die ohne lange Vorbereitung funktionieren und trotzdem sinnvolle Kompetenzen fördern.
Das Bundle bündelt drei starke Escape-Room-Reihen mit insgesamt 15 abgeschlossenen Fällen. Jeder Escape Room ist als analoger Tisch-Escape-Room angelegt, funktioniert ohne QR-Codes, ohne Apps, ohne Internet und ohne Zusatztechnik. Die Lernenden arbeiten in Gruppen, sammeln Codezahlen, prüfen Hinweise, lösen Rätsel und sichern ihre Ergebnisse am Ende mit Reflexion, Lösungen und Lehrkrafthandreichung.
Enthalten sind 15 Escape Rooms mit jeweils 10 DIN-A4-Seiten, insgesamt also ca. 150 Seiten Material:
Gruppenarbeit-Geheimnis Escape Room Klasse 5 bis 7
Fairness und Verantwortung in der Gruppenarbeit spielerisch reflektieren.
Klassenrat-Geheimnis Escape Room Klasse 5 bis 7
Ein Fall rund um Mitbestimmung, Regeln, Verantwortung und faire Lösungen.
Stadtplan-Geheimnis Escape Room Klasse 5 bis 7
Orientierung, Verantwortung und faire Entscheidungen in einem Stadtplan-Fall.
Naturforscher Feriencamp Escape Room Klasse 5 bis 7
Ein Feriencamp-Fall mit Natur, Beobachtungen, Verantwortung und Teamarbeit.
Wasser ist kostbar Escape Room Klasse 5 bis 7
Ein Escape Room zu Wasser, Fairness, Ressourcen und verantwortlichem Handeln.
Die Pirateninsel Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein Abenteuer mit Leselogik, Beweisen und Kombinationsaufgaben.
Das Geheimnis im Gruseldorf Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein spannender, altersgerechter Gruselfall mit harmloser Auflösung.
Das Mysterium im Spukschloss Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein atmosphärischer Rätselraum mit Spuren, Hinweisen und Beweisketten.
Der Werwolf auf Nebeldorf Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein gruseliger, aber kindgerechter Fall mit logischer Auflösung.
Atlas-Abenteuer Europa Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein geografischer Escape Room zur Wiederholung und Vertiefung rund um Europa.
Der Verdacht Escape Room Klasse 5 bis 6
Gregor und Julia vermuten ein Lehrer-Geheimnis, das sich als harmlose Überraschung herausstellt.
Das Flüstern im Keller Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein gruseliger Schulfall mit Kellergeräuschen, Spuren und einer freundlichen Auflösung.
Die seltsame Überraschung Escape Room Klasse 5 bis 6
Der Klassenlehrer verhält sich merkwürdig, doch am Ende wartet ein Freizeitpark-Ausflug.
Das geheime Abendtreffen Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein geheimnisvolles Treffen vor der Schule entpuppt sich als erlaubte Überraschungsvorbereitung.
Der verschwundene Ausflugsplan Escape Room Klasse 5 bis 6
Ein verschwundener Plan wird durch Hinweise, Aussagen, Zeiten und Routenlogik wiedergefunden.
Jeder Escape Room enthält:
Einstieg mit Mission, Lernziel und Code-Sammelfeld
klare Spielregeln und Rollen
vier abwechslungsreiche Rätselstationen
Finalcode und positive Auflösung
Reflexion, Ausgangsticket oder Mini-Check
Lösungen und Hinweisleitern
Lehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und Hinweisen
Die Lernenden üben:
genaues Lesen
Informationen aus kurzen Texten entnehmen
Hinweise, Aussagen und Beweise prüfen
Vermutungen von sicheren Hinweisen unterscheiden
falsche Spuren begründet ausschließen
Reihenfolgen, Routen und Logikrätsel lösen
im Team arbeiten
Lösungswege erklären und reflektieren
Das Superbundle ist besonders praktisch für die letzte Schulwoche, Vorsommerferien, Vertretungsstunden, Projekttage, Klassenleitungsstunden, Deutschunterricht, Leseförderung oder fachübergreifende Stunden. Durch die große Auswahl kannst du je nach Klasse und Stimmung zwischen fairen Camp- und Klassenfällen, Abenteuer- und Gruselrätseln oder wiederkehrenden Schuldetektivfällen mit Gregor und Julia wählen.
Die Materialien sind direkt einsetzbar, klar strukturiert und so aufgebaut, dass Lehrkräfte wenig vorbereiten müssen. Gleichzeitig bieten sie genug Leselogik, Teamarbeit und Reflexion, damit die Stunden nicht nur Beschäftigung sind, sondern echten Lernwert haben.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zum Thema Naturverhalten, Selbstreflexion, Fairness und Verantwortung. Die Lernenden lösen vier abwechslungsreiche Rätsel und finden den Fairness-Code der Waldgruppe, um eine verschlossene Forschungsbox im Naturforscher-Feriencamp zu öffnen.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Klassenleitung, Sachkunde, BNE, Biologie light, soziales Lernen oder Unterricht vor den Ferien. Das Material verbindet einen motivierenden Feriencamp-Rahmen mit wichtigen Fragen: Wie verhalte ich mich verantwortungsvoll in der Natur? Wann beobachte ich nur, wann störe ich? Wie kann eine Gruppe Material und Aufgaben fair teilen?Geeignet ist das Material für Klasse 5 bis 7. Es ist niedrigschwellig, bildgestützt und komplett analog einsetzbar. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Gruppen, sortieren Naturkarten, prüfen Entscheidungssituationen, bewerten Forschungsregeln und lösen am Ende einen Finalcode.Das Material umfasst 10 DIN-A4-Seiten und ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt. Es funktioniert ohne QR-Codes, Apps, Internet oder Zusatzmaterial. Optional können die Rätselseiten in Umschläge gelegt werden.Enthalten sind:Einstieg mit Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln und Rollen für die GruppenarbeitRätsel 1: Natur-Ampel zu verantwortungsvollem, klärungsbedürftigem und problematischem VerhaltenRätsel 2: Perspektivwechsel mit Naturcamp-Fällen und VerantwortungskartenRätsel 3: Regel-Waage zur Bewertung fairer Naturforscher-VorschlägeRätsel 4: Team-Kompass mit LogikrätselFinale mit Forschungsbox und FinalcodeAusgangsticket und Reflexionvollständige Lösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung, sensiblen Hinweisen und QualitätshinweisDie Lernenden üben, Naturverhalten begründet einzuschätzen, zwischen Beobachten, Klären und Stören zu unterscheiden und faire Gruppenentscheidungen zu treffen. Gleichzeitig trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, einfache Rechenwege, Perspektivwechsel und kooperative Teamarbeit.Besonders praktisch: Der Escape Room ist sofort einsetzbar, klar strukturiert und eignet sich sehr gut für spontane Stunden vor den Ferien, für Abschlussstunden, für Klassenleitungsstunden oder als ruhige Gruppenaufgabe mit sinnvollem Reflexionsanteil.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Escape Room zum Thema Klassenrat, Fairness, Selbstreflexion und verantwortungsvolle Konfliktlösung. Die Lernenden lösen vier abwechslungsreiche Rätsel und finden den Fairness-Code für die Klassengemeinschaft.Der Escape Room eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Klassenleitung, Politik, soziales Lernen, Klassenrat, Demokratiebildung oder Unterricht vor den Ferien. Das Material verbindet einen motivierenden Escape-Room-Rahmen mit wichtigen Fragen: Wie sprechen wir fair miteinander? Warum ist Zuhören bei Konflikten wichtig? Wie kann eine Klasse Entscheidungen treffen, ohne einzelne Personen bloßzustellen oder auszuschließen?Geeignet ist das Material für Klasse 5 bis 7. Es ist niedrigschwellig, bildgestützt und komplett analog einsetzbar. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Gruppen, sortieren Verhaltenskarten, prüfen Konfliktsituationen, bewerten Klassenrats-Vorschläge und lösen am Ende einen Finalcode.Das Material umfasst 10 DIN-A4-Seiten und ist auf ca. 45 Minuten ausgelegt. Es funktioniert ohne QR-Codes, Apps, Internet oder Zusatzmaterial. Optional können die Rätselseiten in Umschläge gelegt werden.Enthalten sind:Einstieg mit Mission, Lernziel und Code-SammelfeldSpielregeln und Rollen für die GruppenarbeitRätsel 1: Klassenrat-Ampel zu fairem, klärungsbedürftigem und problematischem VerhaltenRätsel 2: Perspektivwechsel mit Klassenfällen und FairnesskartenRätsel 3: Regel-Waage zur Bewertung fairer Klassenrats-VorschlägeRätsel 4: Team-Kompass mit LogikrätselFinale mit Klassenratsbox und FinalcodeAusgangsticket und Reflexionvollständige Lösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung, sensiblen Hinweisen und QualitätshinweisDie Lernenden üben, faires und unfaires Verhalten in Konflikten zu unterscheiden, Gesprächsregeln anzuwenden und unterschiedliche Sichtweisen zu berücksichtigen. Gleichzeitig trainieren sie genaues Lesen, logisches Denken, einfache Rechenwege, Perspektivwechsel und kooperative Teamarbeit.Besonders praktisch: Der Escape Room ist sofort einsetzbar, klar strukturiert und eignet sich sehr gut für spontane Stunden vor den Ferien, für Abschlussstunden, für Klassenleitungsstunden oder als ruhige Gruppenaufgabe mit sinnvoller Reflexion.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen spannenden, sofort einsetzbaren Detektiv-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Detektiv Gregor und Detektivin Julia lösen ihren vierten Schulfall: Klassenlehrer Herr Lenz verhält sich seit einigen Tagen sehr merkwürdig, versteckt Umschläge, klappt Pläne schnell zu und sagt immer wieder „Noch nicht verraten!“. Was steckt dahinter?Der Escape Room eignet sich besonders für Vertretungsstunden, die letzte Schulwoche, Klassenleitung, Deutschunterricht, Leseförderung oder eine motivierende Stunde vor den Ferien. Die Lernenden prüfen Schritt für Schritt Beweiskarten, Aussagen, Zeitstreifen und eine Routenlogik. Am Ende zeigt sich: Herr Lenz wollte nichts Schlimmes verstecken, sondern die Klasse mit einem Ausflug in den Freizeitpark überraschen.Das Material ist für Klasse 5 bis 6 konzipiert und funktioniert komplett analog. Es werden keine QR-Codes, keine Apps, kein Internet und keine Zusatztechnik benötigt. Die Lernenden arbeiten in Gruppen, sammeln vier Codezahlen und öffnen am Ende die Überraschungsakte.Enthalten sind 10 DIN-A4-Seiten:Einstieg mit Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSpielregeln, Rollen, Sicherheitsregel und HinweisregelRätsel 1: Beweiskarten mit klaren SpurenhinweisenRätsel 2: Aussagenprotokoll mit KontrollbedingungenRätsel 3: Zeitplan-Reihenfolge mit RechenregelRätsel 4: Routenlogik durch die SchuleFinale mit positiver Auflösung der ÜberraschungRückblick, Ausgangsticket und Mini-CheckLösungen und HinweisleiternLehrkrafthandreichung mit Durchführung, Differenzierung und SicherheitshinweisenDie Lernenden üben:genaues LesenInformationen aus kurzen Texten entnehmenBeweise vergleichenAussagen prüfenVermutungen von sicheren Hinweisen unterscheideneinen Ablauf nach Uhrzeiten ordnenfalsche Spuren begründet ausschließeneine Route mit mehreren Regeln prüfenim Team einen Lösungsweg erklärenDurch die klare Struktur, die vollständigen Lösungen und die Hinweisleitern ist das Material ohne lange Vorbereitung einsetzbar. Die Detektivgeschichte ist spannend, bleibt aber altersgerecht, freundlich und löst sich positiv auf. Besonders gut passt das Material für Stunden, in denen Leselogik, Teamarbeit und genaues Begründen spielerisch geübt werden sollen.Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen das Mysterium im Spukschloss Schattenfels, indem sie Spuren prüfen, Beweiskarten auswerten, Zeugenaussagen vergleichen und eine Schlossroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Schloss-Mystery-Fall: Während einer Führung im alten Spukschloss verschwindet ein Turmschlüssel. Im Nordflur ist ein Klopfen zu hören, im Kerzenflur liegt frischer Wachs und im Turmzimmer bewegt sich ein Schatten am Fenster. Die Lernenden merken nach und nach: Das Schloss ist nicht wirklich verflucht. Die Spuren lassen sich durch Wind, Kerzenlicht, eine lose Vorhangschnur, alte Schlossgeräusche und einen versteckten Schlüssel erklären.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lernenden müssen genau lesen, Hinweise miteinander verknüpfen, Aussagen überprüfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren in der Eingangshalle mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Räumen, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Schlossroute durch Schattenfels mit Raumkarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Detektiv- und Spukschloss-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst harmlos und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut oder Gewaltpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
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