6 Seiten
9 Seiten






Mit diesem Bundle erhältst du 5 sofort einsetzbare Escape Rooms für Klasse 5 bis 6. Die Materialien eignen sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Unterricht vor den Ferien, Lesetraining, Wiederholung und motivierende Abschlussstunden ohne große Vorbereitung.
Das Bundle ist als Vorsommerferien-Notfallpaket gedacht: Wenn kurzfristig eine Stunde gefüllt werden muss, die Klasse schon in Ferienlaune ist oder eine motivierende Gruppenarbeit gebraucht wird, können die Escape Rooms direkt eingesetzt werden. Alle Materialien funktionieren ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones.
Enthalten sind 5 Escape Rooms:
Atlas-Abenteuer Europa
Ein Geographie-Escape-Room zur Atlasarbeit und Europa-Wiederholung. Die Lernenden prüfen Himmelsrichtungen, Länder, Hauptstädte, Flüsse, Gebirge, Meere, Regionen und Routenlogik mit dem Schulatlas.
Der Werwolffall von Nebeldorf
Ein kindgerechter Mystery-Fall mit Beweiskarten, Zeugenaussagen, falschen Spuren und einer Fallroute. Die Lernenden kombinieren Hinweise und lösen einen harmlosen Dorf-Fall ohne Gewalt oder Horroroptik.
Das Mysterium im Spukschloss
Ein spannender Schloss-Mystery-Escape-Room mit Spuren, Räumen, Aussagen und Schlossroute. Die Lernenden erkennen: Das Schloss ist nicht wirklich verflucht, sondern die Hinweise lassen sich logisch erklären.
Das Geheimnis im Gruseldorf
Ein nicht-linearer Mystery-Escape-Room mit gemischten Lösungskarten, Dorfspuren, Zeugenaussagen und einer Dorfroute. Die Lernenden müssen besonders genau lesen, da die Lösungen bewusst nicht einfach in A-bis-E-Reihenfolge liegen.
Die Pirateninsel
Ein abenteuerlicher Insel-Mystery-Escape-Room mit Flaschenpost, Kompass, Truhenschlüssel, Zeugenaussagen und Inselroute. Der Fall bleibt altersgerecht, ohne Waffen, Totenköpfe, Gewalt oder Horror.
Jedes Material umfasst 10 druckfertige Seiten:
Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-Sammelfeld
Seite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-Beispiel
Seite 3 bis 6: vier Rätsel mit Codezahlen
Seite 7: Finale mit Finalcode und kurzer Begründung
Seite 8: Ausgangsticket und Rückblick
Seite 9: Lösungen und Hinweisleitern
Seite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und Hinweisen
Die Escape Rooms trainieren Lesekompetenz, Textverständnis, genaues Arbeiten, logisches Denken, Ausschlussverfahren, Begründungen und Teamarbeit. Die Lernenden müssen Informationen aus kurzen Texten entnehmen, Beweise vergleichen, Aussagen prüfen, Widersprüche erkennen und falsche Spuren ausschließen.
Besonders praktisch für dich:
5 fertige Escape Rooms im Bundle
ideal für letzte Schulwoche und Vorsommerferien
sofort einsetzbar ohne große Vorbereitung
passend für Klasse 5 bis 6
für Vertretungsstunden und Gruppenarbeit geeignet
mit Lösungen und Hinweisleitern
mit Lehrkrafthandreichung
mit Ausgangstickets zur Sicherung
ohne Internet, QR-Codes oder digitale Geräte
abwechslungsreiche Themen: Europa, Werwolf-Fall, Spukschloss, Gruseldorf und Pirateninsel
Das Bundle eignet sich besonders, wenn du mehrere Klassen, mehrere Vertretungsstunden oder verschiedene Lerngruppen vor den Ferien versorgen möchtest. Durch die unterschiedlichen Themen können die Materialien einzeln eingesetzt oder als kleine Escape-Room-Reihe in der letzten Schulwoche genutzt werden.
Qualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen das Mysterium im Spukschloss Schattenfels, indem sie Spuren prüfen, Beweiskarten auswerten, Zeugenaussagen vergleichen und eine Schlossroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Schloss-Mystery-Fall: Während einer Führung im alten Spukschloss verschwindet ein Turmschlüssel. Im Nordflur ist ein Klopfen zu hören, im Kerzenflur liegt frischer Wachs und im Turmzimmer bewegt sich ein Schatten am Fenster. Die Lernenden merken nach und nach: Das Schloss ist nicht wirklich verflucht. Die Spuren lassen sich durch Wind, Kerzenlicht, eine lose Vorhangschnur, alte Schlossgeräusche und einen versteckten Schlüssel erklären.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lernenden müssen genau lesen, Hinweise miteinander verknüpfen, Aussagen überprüfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren in der Eingangshalle mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Räumen, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Schlossroute durch Schattenfels mit Raumkarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Detektiv- und Spukschloss-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst harmlos und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut oder Gewaltpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen das Geheimnis im Gruseldorf, indem sie Spuren prüfen, Beweiskarten auswerten, Zeugenaussagen vergleichen und eine Dorfroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Dorf-Mystery-Fall: Nach dem Dorffest passieren in Gruseldorf seltsame Dinge. Am Dorfbrunnen liegt eine weiße Kreidespur, die Laterne am Brunnenweg ist verschwunden, am Scheunentor hängt grauer Stoff und das Dorfschild zeigt plötzlich in die falsche Richtung. Die Lernenden merken nach und nach: Gruseldorf ist nicht wirklich verflucht. Die Spuren lassen sich durch Nebel, Wind, eine verschwundene Laterne, ein verstelltes Dorfschild und alte Scheunengeräusche erklären.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lösungen liegen bewusst nicht einfach in der Reihenfolge A bis E, sondern sind durcheinander angelegt. Die Lernenden müssen genau lesen, mehrere Bedingungen prüfen, Hinweise miteinander verknüpfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren am Dorfplatz mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Orten, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Dorfroute durch Gruseldorf mit Ortskarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Detektiv- und Gruseldorf-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst harmlos und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut oder Gewaltnicht-lineare Lösungswege mit gemischten Kartenpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen das Geheimnis der Pirateninsel, indem sie Strandspuren prüfen, Beweiskarten auswerten, Zeugenaussagen vergleichen und eine Inselroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Insel-Mystery-Fall: Am Oststrand wird eine Flaschenpost angespült, am Felsenpfad liegt ein sandiger Kompass, unter einer Palme steckt ein kleiner Schlüssel im Sand und vom Bambussteg ist nachts ein unheimliches Knarren zu hören. Die Lernenden merken nach und nach: Die Pirateninsel ist nicht gefährlich verflucht. Die Spuren lassen sich durch Sturm, Wellen, Wind, Orientierungsschwierigkeiten, alte Geräusche und Missverständnisse erklären.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lösungen liegen bewusst nicht einfach in der Reihenfolge A bis E, sondern sind durcheinander angelegt. Die Lernenden müssen genau lesen, mehrere Bedingungen prüfen, Hinweise miteinander verknüpfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren am Inselstrand mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Orten, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Inselroute zur Schatzhöhle mit Ortskarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Insel- und Abenteuer-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst harmlos und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Waffen, keine Totenköpfe und keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut, Waffen oder Gewaltnicht-lineare Lösungswege mit gemischten Kartenpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Mit diesem Material erhältst du einen sofort einsetzbaren Mystery-Escape-Room für Klasse 5 bis 6. Die Lernenden lösen den Werwolffall von Nebeldorf, indem sie Beweiskarten prüfen, Zeugenaussagen vergleichen, falsche Spuren ausschließen und eine Fallroute logisch zusammensetzen.Das Material eignet sich besonders für die letzte Schulwoche, Vertretungsstunden, Deutschunterricht, Lesetraining, Klassenleitung oder eine fachübergreifende Stunde vor den Ferien. Es funktioniert komplett ohne Internet, QR-Codes, Apps oder Smartphones und kann direkt im Klassenraum eingesetzt werden.Im Mittelpunkt steht ein kindgerechter Dorf-Mystery-Fall: Nach dem Dorffest hören die Bewohnerinnen und Bewohner ein Heulen, vor der Bäckerei tauchen Mehlspuren auf, am Schafstor hängt grauer Stoff und die kleine Dorfglocke ist verschwunden. Die Lernenden merken nach und nach: Es geht nicht um einen echten gefährlichen Werwolf, sondern um Spuren, Missverständnisse, Verkleidung, Geräusche und Kombinationslogik.Die Aufgaben sind für Klasse 5 bis 6 konzipiert und haben einen mittleren bis leicht erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die Lernenden müssen genau lesen, Hinweise miteinander verknüpfen, Aussagen überprüfen und begründen, warum bestimmte Spuren nicht passen.Enthalten sind 10 druckfertige Seiten:Seite 1: Einstieg, Mission, Lernziel, Vorwissen und Code-SammelfeldSeite 2: Spielregeln, Rollen, Hinweisregel und Mini-BeispielSeite 3: Rätsel 1 Spuren am Dorfplatz mit Beweiskarten und AusschlusslogikSeite 4: Rätsel 2 Begriffs-Detektiv mit Personen, Orten, Gegenständen, Geräuschen und HinweisenSeite 5: Rätsel 3 Aussagenprotokoll mit Zeugenaussagen und KontrollbedingungenSeite 6: Rätsel 4 Fallroute durch Nebeldorf mit Ortskarten und RegelprüfungSeite 7: Finale mit Finalcode, Begründung und AbschlussbotschaftSeite 8: Ausgangsticket und RückblickSeite 9: Lösungen und HinweisleiternSeite 10: Lehrkrafthandreichung mit Ablauf, Differenzierung und sensiblen HinweisenDie Gestaltung ist klar strukturiert, druckfreundlich und atmosphärisch im kindgerechten Detektiv- und Mystery-Stil gehalten. Der Fall bleibt spannend, aber bewusst unblutig und altersgerecht: keine Gewalt, keine Verletzungen, keine Horroroptik.Die Lernenden üben, wichtige Informationen aus kurzen Texten zu entnehmen, Beweise zu vergleichen, Zeugenaussagen zu prüfen, Widersprüche zu erkennen, falsche Spuren auszuschließen und einen Lösungsweg im Team zu begründen. Dadurch eignet sich der Escape Room nicht nur als motivierendes Spiel, sondern auch als sinnvolle Übung für Lesekompetenz, Textverständnis und logisches Denken.Besonders praktisch für dich:direkt einsetzbar ohne große Vorbereitungideal für Gruppenarbeitmit Lösungen und Hinweisleiternmit Ausgangsticket zur Sicherungohne Internet, QR-Codes oder digitale Gerätekindgerechter Mystery-Fall ohne Blut oder Gewaltpassend für letzte Schulwoche, Vertretungsstunde und Unterricht vor den FerienQualitätshinweis: Wir erstellen unsere Materialien mit großer Sorgfalt. Falls Ihnen auch nach dem Kauf ein fachlicher Fehler, ein Tippfehler oder eine unklare Formulierung auffällt, können Sie uns jederzeit unter historyandpolitics@gmx.de kontaktieren. Nach Prüfung erhalten Sie eine korrigierte Version kostenlos, unabhängig davon, wie lange Ihr Kauf zurückliegt. Bitte senden Sie aus Datenschutzgründen keine personenbezogenen Schülerdaten mit.
Klassenstufen: 5-6. Klasse
Bewertungen und Kommentare