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Dieses komplett vorbereitete und fesselnde Escape-Spiel (Breakout) für den Deutschunterricht der 9. und 10. Klasse entführt die Schülerinnen und Schüler in die düstere Welt der Schwarzen Romantik. Als Teil einer unheimlichen Bibliotheksführung werden sie im verbotenen Gewölbe eingesperrt und müssen das Geheimnis um E.T.A. Hoffmanns berühmte Novelle „Der Sandmann“ lüften. Um den Bann zu brechen und zu entkommen, müssen in Kleingruppen unter Zeitdruck fünf abwechslungsreiche literarische Rätselstationen gelöst werden.
Thematische Schwerpunkte der Stationen:
Station 1 (Wortfeldarbeit):Genaues Lesen und Motiv-Analyse (das Augenmotiv) anhand eines Textfragments.
Station 2 (Rhetorische Figuren):Stilmittel wie Metapher, Litotes, Ellipse und Umschreibung erkennen und zuordnen.
Station 3 (Schwarze Romantik):Zentrale Epochenbegriffe (Groteske, Schauerroman, Ironie, Erscheinung, Traum) entschlüsseln und definieren.
Station 4 (Metrum & Reimschema):Das Versmaß (Trochäus) und Reimschema (Paarreim) an Olimpias Tanzlied bestimmen.
Station 5 (Chronologie):Die Handlungsabfolge und Wendepunkte der Novelle in die korrekte zeitliche Reihenfolge bringen.
Material-Highlights:
Print & Play:Das Material ist sofort und ohne aufwendige Vorbereitung im Unterricht einsetzbar (ca. 60 Minuten Spielzeit).
Immersives Storytelling:Die dichte, schaurige Atmosphäre (inklusive der unheimlichen Bibliothekarin Spalanzani) motiviert die Lernenden und weckt das Interesse an klassischer Literatur.
Einfache Binnendifferenzierung:Ein 3-Stufen-Hinweissystem (Tipp 1, Tipp 2, Auflösung) zum Ausschneiden verhindert Frustration und hält alle Gruppen im Spielfluss.
Komfortabel für die Lehrkraft:Ein übersichtliches Lösungsblatt inklusive detaillierter Lösungswege und Master-Passwort (AUGEN).
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