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Spiele - Märchenquiz, Abschlussspiel - Frau Müller-Liebherr - Deckblatt
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Beschreibung

Variante 1: Klassenspiel mit Lehrer als Quizmaster

Vorbereitung:

  • Die Klasse wird in 5 Gruppen eingeteilt.
  • Jede Gruppe erhält einen Gruppennamen oder eine Farbkarte.
  • Der Lehrer/Quizmaster zeigt die große Märchen-Jeopardy-Tabelle (z. B. per Beamer, Tafel oder Ausdruck).
  • Es gibt 6 Kategorien mit jeweils 6 Fragen (10–60 Punkte).
  • Pro Team ein „Buzzer“ oder ein Handzeichen (z. B. aufzeigen oder klatschen).

Spielablauf:

  1. Eine Gruppe darf eine Kategorie und einen Punktewert wählen (z. B. „Aschenputtel für 30 Punkte“).
  2. Der Lehrer deckt die Frage auf (Visualizer oder Beamer à Tipp: in der Word-Datei die Kästchen rauslöschen oder ausdrucken und Kästchen vorschneiden und raustrennen) und liest die Frage laut vor.
  3. Die Gruppe darf zuerst antworten. Bei falscher Antwort können andere Gruppen „buzzern“.
  4. Richtige Antwort = Punkte für die Gruppe.
  5. Falsche Antwort = keine Punkte oder ggf. Punkteabzug (nach Lehrerentscheidung).
  6. Der Punktestand wird sichtbar notiert.
  7. Danach wählt die nächste Gruppe eine neue Kategorie.

Spielende:

  • Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Zeit oder wenn alle Fragen gelöst sind.
  • Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt.

Variante 2: Kleingruppenmodus (selbstständig spielbar)

Vorbereitung:

  • Schüler bilden Kleingruppen (3–5 Personen).
  • Jede Gruppe erhält:
    • Eine ausgedruckte Jeopardy-Tabelle mit verdeckten Antworten.
    • Ein Fragebogen oder Karteikarten mit Lösungen zur Selbstkontrolle.
    • Ein Punkteblatt.

Spielablauf:

  1. Spieler wählen abwechselnd eine Frage (z. B. „Jorinde für 50“).
  2. Sie lesen die Frage, besprechen die Antwort intern und tragen sie ins Punkteblatt ein.
  3. Anschließend prüfen sie die Lösung (Quizleiter).
  4. Richtige Antwort = Punkte notieren, falsche Antwort = keine Punkte.

Hinweise:

  • Jede Gruppe kann sich einen Quizleiter bestimmen, der die Punkte und Lösung verwaltet.

Spielende:

  • Nach einer bestimmten Anzahl Runden oder nach Zeitvorgabe.
  • Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt.

Tipp für beide Varianten: JOKER-Felder können beliebig interpretiert werden (Extraaufgabe, Gruppenentscheidung, Zusatzpunkte).

Märchenquiz, Abschlussspiel

1,99 €
Produktdetails
  • Klassenstufe:
    5. Klasse
  • Umfang:
    10 Seiten
  • Materialtyp:
    Spiele, Quiz
  • Format:
    PDF, DOCX

In folgenden Paketen enthalten

10 Materialien

XXL Märchen Unterrichtseinheit inkl. 2-fach differenzierter Klassenarbeit

5(2)

in der Märcheneinheit, Klasse 5 ist enthalten:- Übersicht Märchen: finden, zuordnen, erzählen (Einzel- und Partnerarbeit)- Märchenmerkmale erarbeiten, Regelheftblatt - Unterschied Volks- und Kunstmärchen, Märchentheorie, Brüder Grimm- Erarbeitung des Froschkönigs (Gruppenarbeit + Einzelarbeit)- Erarbeitung Jorinde und Joringel- Wortarten anhand verkürzter Märchentexte erarbeiten und verstehen- 2-fach (G/M-Niveau) differenzierte Klassenarbeit

Klassenstufen: 4-7. Klasse

Deutsch
19,99 €38,90 €
Spare 18,91 €
32 Materialien

XXL Deutsch 5 wachsendes Materialpaket: Märchen, Erlebniserzählung, Wortarten, Sachtexte

Dieses Material enthält:1) Märchen: Texte + Aufgaben + Klassenarbeit2) Erlebniserzählung: Aufbau und Aufgaben3) Wortarten: Lerntheke (alle Wortarten sind in Märchentexten eingebunden)4) Klassenlehrerstunden/ Kooperative Lernspiele/ Spiele5) Geschichte über Freundschaft/ Tiere im Tierheim

Klassenstufen: 4-8. Klasse

Deutsch
35,99 €139,71 €
Spare 103,72 €

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